Konuyu Oyla:
  • Derecelendirme: 0/5 - 0 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Al (Düşman Controller)hakkında
#1
Arkadaşlar merhaba benm tasarımlarımda pawn character olarak arabalar var .Ama düşmanı oluşturamadım .Yani arabamın kopyasını koyuyorum netteki videolara göre ama olmuyor kutu koyuyorum yine olmuyor beni takip sağlamıyor yani .Bu konuda detaylı yardımcı olabilecek var mı yani araba düşman karakter ile vehicle düşman karakter arası farkları anlatan kaynak falan.
Ara
Cevapla
#2
(04-01-2020, Saat: 14:02)mariposaaaa Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Arkadaşlar merhaba benm tasarımlarımda pawn character olarak arabalar var .Ama düşmanı oluşturamadım .Yani arabamın kopyasını koyuyorum netteki videolara göre ama olmuyor kutu koyuyorum yine olmuyor beni takip sağlamıyor yani .Bu konuda detaylı yardımcı olabilecek var mı yani araba düşman karakter ile vehicle düşman karakter arası farkları anlatan kaynak falan.


öncelikle nav mesh volume denilen bir navigasyon eklentisi var bunu zemine eklemen lazım bilmiyorsan youtubeye yaz görürsün bir sürü video vardır belki onu eklemediğin için olabilir yada ekleyip düşmanı onun üstüne koymamış olabilirsin. daha sonra aşağıda verdiğim linke bak bunu kopyalayıp düşman actorun yada düşman character componentinin blueprintine yapıştır

https://blueprintue.com/blueprint/sqln45kd/

tabi bu sadece bir yöntem simple move to actor denilen kodlada yapabilirsin yada blackboard ile daha sağlam işler yapabilirsin ama hiç bilmiyorsan böyle basit şeylerle başlayabilirsin bu işe yaramadıysa yazdığın kodların ekran fotoğramını atarsan yardımcı olmaya çalışırım yine
İnsan; gücü olmadığı için değil, hedefi olmadığı için yol alamaz.
Ara
Cevapla
#3
(04-01-2020, Saat: 18:04)muhammedsgrl Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  
(04-01-2020, Saat: 14:02)mariposaaaa Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Arkadaşlar merhaba benm tasarımlarımda pawn character olarak arabalar var .Ama düşmanı oluşturamadım .Yani arabamın kopyasını koyuyorum netteki videolara göre ama olmuyor kutu koyuyorum yine olmuyor beni takip sağlamıyor yani .Bu konuda detaylı yardımcı olabilecek var mı yani araba düşman karakter ile vehicle düşman karakter arası farkları anlatan kaynak falan.


öncelikle nav mesh volume denilen bir navigasyon eklentisi var bunu zemine eklemen lazım bilmiyorsan youtubeye yaz görürsün bir sürü video vardır belki onu eklemediğin için olabilir yada ekleyip düşmanı onun üstüne koymamış olabilirsin. daha sonra aşağıda verdiğim linke bak bunu kopyalayıp düşman actorun yada düşman character componentinin blueprintine yapıştır

https://blueprintue.com/blueprint/sqln45kd/

tabi bu sadece bir yöntem simple move to actor denilen kodlada yapabilirsin yada blackboard ile daha sağlam işler yapabilirsin ama hiç bilmiyorsan böyle basit şeylerle başlayabilirsin bu işe yaramadıysa yazdığın kodların ekran fotoğramını atarsan yardımcı olmaya çalışırım yine

Eyvallh kardeşim sağolasın .Nav mesh kullanıyorum youtube videolarına göre çok denedim al videolarından ama nav volume üzerine koyduğum character bi türlü benim pawn characteri tahip etmiyor.Move to kodlarını falan yazdım.Senin linkini bıraktığın kod da sanırım move to onu custom event ile yapıp event begin playdan bağladım.Ama olmadı.
Acaba ben oyunu vehicle bölümünden yapıyorum.Fps ya da Tps den değil o bir farklılık yaratır  mı olmaması ile ilgili .Simple move to blackboard denemedim Şuan  nöbetteyim yarın sabah  ekran görüntüsünü atarım.
Ara
Cevapla
#4
(04-01-2020, Saat: 14:02)mariposaaaa Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Arkadaşlar merhaba benm tasarımlarımda pawn character olarak arabalar var .Ama düşmanı oluşturamadım .Yani arabamın kopyasını koyuyorum netteki videolara göre ama olmuyor kutu koyuyorum yine olmuyor beni takip sağlamıyor yani .Bu konuda detaylı yardımcı olabilecek var mı yani araba düşman karakter ile vehicle düşman karakter arası farkları anlatan kaynak falan.

Araçlar için animation_BP hazırlamadıysan ki nasıl hazırlanır benim de pek fikrim yok çünkü animBP vehicle sistemi buna pek müsait gözükmüyor, AI Move To ve navigasyon sistemi pek işine yaramayacaktır, çünkü aracın direksiyon sistemi çalışmayacağı için seni kovalayan bir karton kutu gibi gözükecektir açıkçası. blackboard ile yine anim bp üzerinden custom eventlar ile birşeyler yapabilirsin ama ben şahsen o şekilde olmasından ziyade her an her şeye müdahale edebileceğim bir sistemi tercih ettim. 

https://blueprintue.com/render/uxcf1q85  linkte Steering mavi gözükse de o aslında vector bu AI aracın direksiyonunu kontrol edebileceğin macro, yani sen Steering değerine ne girersen araç o yöne gidecektir. 
Yani en en en basitinden Get player pawn-> get actor location -> Set Steering değerini tick event ile beslersen ve vehicle movement-> Set Steering Input değerini bu macro ile beslersen (macro çıkış değeri float) AI araç durmaksızın direksiyonunu pawn karaktere çevirerek takip etmeye çalışır. tabi burada araca hız da vermen gerekir, bunu da yine tick event üzerinden pawn karaktere olan mesafe ile halledebilirsin, yalnız bu sistem yalnızca açık arazi için geçerlidir, engel vs. ile karşılaştığında AI araç çakılıp kalır doğal olarak, eğer engelleri de aşsın vs. dersen onu anlatmam için 2-3 video çekmem lazım o kısımda işler baya karışıyor. Malesef AI araç konusunda pek tutorial yok, birkaç kişi bu işin üstünde durup uğraşmış onlarda epic store da satıyor zaten. Alıp geçmeyi düşünürsen bir incele derim.
Ara
Cevapla
#5
(04-01-2020, Saat: 20:10)nonlinear Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  
(04-01-2020, Saat: 14:02)mariposaaaa Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Arkadaşlar merhaba benm tasarımlarımda pawn character olarak arabalar var .Ama düşmanı oluşturamadım .Yani arabamın kopyasını koyuyorum netteki videolara göre ama olmuyor kutu koyuyorum yine olmuyor beni takip sağlamıyor yani .Bu konuda detaylı yardımcı olabilecek var mı yani araba düşman karakter ile vehicle düşman karakter arası farkları anlatan kaynak falan.

Araçlar için animation_BP hazırlamadıysan ki nasıl hazırlanır benim de pek fikrim yok çünkü animBP vehicle sistemi buna pek müsait gözükmüyor, AI Move To ve navigasyon sistemi pek işine yaramayacaktır, çünkü aracın direksiyon sistemi çalışmayacağı için seni kovalayan bir karton kutu gibi gözükecektir açıkçası. blackboard ile yine anim bp üzerinden custom eventlar ile birşeyler yapabilirsin ama ben şahsen o şekilde olmasından ziyade her an her şeye müdahale edebileceğim bir sistemi tercih ettim. 

https://blueprintue.com/render/uxcf1q85  linkte Steering mavi gözükse de o aslında vector bu AI aracın direksiyonunu kontrol edebileceğin macro, yani sen Steering değerine ne girersen araç o yöne gidecektir. 
Yani en en en basitinden Get player pawn-> get actor location -> Set Steering değerini tick event ile beslersen ve vehicle movement-> Set Steering Input değerini bu macro ile beslersen (macro çıkış değeri float) AI araç durmaksızın direksiyonunu pawn karaktere çevirerek takip etmeye çalışır. tabi burada araca hız da vermen gerekir, bunu da yine tick event üzerinden pawn karaktere olan mesafe ile halledebilirsin, yalnız bu sistem yalnızca açık arazi için geçerlidir, engel vs. ile karşılaştığında AI araç çakılıp kalır doğal olarak, eğer engelleri de aşsın vs. dersen onu anlatmam için 2-3 video çekmem lazım o kısımda işler baya karışıyor. Malesef AI araç konusunda pek tutorial yok, birkaç kişi bu işin üstünde durup uğraşmış onlarda epic store da satıyor zaten. Alıp geçmeyi düşünürsen bir incele derim.

Araçlar için animBp hazırlarım o çok zor değil zaten hali hazırda ana karakter aracımda kullandığım sistem var. Ama sorun şu ki al için box koysam bile o box benim karakterimi takip etmiyor.yani tüm kodları yazıyorum ama yinede kutu bile hareket etmiyor o yüzden araç için sadece ana karakteri dublicate olarak denedim olmadı.Attığın link ide engelleri aşması için tekerleklerin süspansiyon değerini arttırsam belki iş yapar.Aynen nerdeyse hiç örnek yok vehicle al ili alakalı. yarın bunu da deneyeceğim kardeş  sağolasın.
Ara
Cevapla
#6
Benim AI karakterler de ana karakterden kopya takip eder merak etme, animBP den kastım animation blendspace yani araç için böyle bir sistem olduğunu sanmıyorum zaten gerekte yok. engel derken de ben küçük engellerden değil duvarlardan bahsediyordum :Smile benim şu an kullandığım sistemde hedefle AI arasına set çekip küçük bir boşluk bile bıraksam boşluğu arayıp bulup geçiyor ama nav mesh sistemi kullanmadığım için nadiren de olsa zaman alabiliyor, araç tamamen free auto pilot. çünkü benim sistem şehir içi trafik için değil yarış için ayarlı sonuçta, yani ihtiyacıma göre tasarladım. olay verdiğim macroya vector değerlerini ihtiyacına göre yönlendrmende yatıyor
Ara
Cevapla
#7
(04-01-2020, Saat: 21:15)nonlinear Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Benim AI karakterler de ana karakterden kopya takip eder merak etme, animBP den kastım animation blendspace yani araç için böyle bir sistem olduğunu sanmıyorum zaten gerekte yok. engel derken de ben küçük engellerden değil duvarlardan bahsediyordum :Smile benim şu an kullandığım sistemde hedefle AI arasına set çekip küçük bir boşluk bile bıraksam boşluğu arayıp bulup geçiyor ama nav mesh sistemi kullanmadığım için nadiren de olsa zaman alabiliyor, araç tamamen free auto pilot. çünkü benim sistem şehir içi trafik için değil yarış için ayarlı sonuçta, yani ihtiyacıma göre tasarladım. olay verdiğim macroya vector değerlerini ihtiyacına göre yönlendrmende yatıyor

3Dmax de bir tank modeli tasarlayıp blend space yapmaya çok uğraşmiştım olmamıştı  sonra normal yöntemle yapmıştım Smile Benim yapmayı istediğim al sisteminde yarış için olmayacak unrealın nimetlerini kullanmak istiyorum yani düşman karakter ana karakteri görünce ateş etsin çarparsa ya da ana karakter ona çarptığında fizik uygulasın.Ama asıl amaç karşıda bir tank modeli gibi düşün ana karateri görünce ateş etsin.Kardeş senin bu konuda bilgi benden fazla bu sistemin yapılabilirliği olur mu .Şu an çalışiyorum burdan aldığım fikirleri yarın eve gidince gerçekleştircem ancak.
Ara
Cevapla
#8
olur neden olmasın :Smile senin dediğim macro işini çalıştır adamı görünce ateş kısmı da hemen hemen aynı mantık, 2 opsiyonun var, ya tankın üstteki hareketli top kısmını komple max ta ayrı parça olarak yapacaksın, namlu kısmını da yukarı aşağı hareket için ayrı yapacaksın ya da o kısımlara bone atacaksın. ayrı yaparsan üst kısmı tanka child, namlu da üst kısma child olarak ayarlayacaksın blueprint içinde, üst kısmın get world location ı ile pawn loaction ı find look at rotation ile birleştirip sadece Z ile üst kısım mesh e Set world Rotation atacaksın bunların üzerinden böylece üst kısım yatayda rotasyonunu sürekli pawn karaktere döndürecek, aynı mantıkla namlu kısmını sefer Set relative rotation ile sadece Y üzerinden birleştireceksin, böylece üst kısım yatayda namlu dikeyde hareketi pawn karaktere göre ayarlayacak, namlu üste child olduğu için yatayda beraber dönecekler. bone atarsan tamamen aynı mantık ile animBP içinde bone lar için bone transform fonksiyonu üstünden aynı işlemi yapıp animBP ye adapte edeceksin. bu şekilde yapman daha iyi diyebilirim çünkü elinde tek parça mesh ve material olur performansa etkimez. 
Bu fonksiyonları bir boolean ve branch ile tick eventa bağlayacaksın, burdaki mantıkta pawn karakter 10 km ötedeyken namlular ona dönüp durmasın, AI tanka bir sphere collision atacaksın bunun da collision ayarını sadece pawn veya vehicle (kendi karakterinde hangisini kullanıyorsan, bende AI pawn, ana karakter vehicle) overlap olarak ayarlayacaksın diğer herşeyi ignore edeceksin ki başka şeylerle overlap sistemi çalışmasın. sphere çapını karakteri ne kadar uzakta görmesini istiyorsan ona göre genişleteceksin, begin overlapta tick eventa bağladığın boolean true ya, end overlapta false a geçecek şekilde ayarlayacaksın, böyle karakter sphere alanına girer girmez tankın üst ve namlu adamı takip etmeye başlayacak, aynı mantıkla bir custom event ayarlarsın yine sphere overlap a bağlı o da ovelap başlayınca ateş ettirir. burdan böyle anlatınca biraz garip yazınca böyle baya karışık gibi duruyor ama demek istediğimi anlatabildiysem çok basit bir mantığı var olayın aslında
Ara
Cevapla
#9
(04-01-2020, Saat: 22:20)nonlinear Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  olur neden olmasın :Smile senin dediğim macro işini çalıştır adamı görünce ateş kısmı da hemen hemen aynı mantık, 2 opsiyonun var, ya tankın üstteki hareketli top kısmını komple max ta ayrı parça olarak yapacaksın, namlu kısmını da yukarı aşağı hareket için ayrı yapacaksın ya da o kısımlara bone atacaksın. ayrı yaparsan üst kısmı tanka child, namlu da üst kısma child olarak ayarlayacaksın blueprint içinde, üst kısmın get world location ı ile pawn loaction ı find look at rotation ile birleştirip sadece Z ile üst kısım mesh e Set world Rotation atacaksın bunların üzerinden böylece üst kısım yatayda rotasyonunu sürekli pawn karaktere döndürecek, aynı mantıkla namlu kısmını sefer Set relative rotation ile sadece Y üzerinden birleştireceksin, böylece üst kısım yatayda namlu dikeyde hareketi pawn karaktere göre ayarlayacak, namlu üste child olduğu için yatayda beraber dönecekler. bone atarsan tamamen aynı mantık ile animBP içinde bone lar için bone transform fonksiyonu üstünden aynı işlemi yapıp animBP ye adapte edeceksin. bu şekilde yapman daha iyi diyebilirim çünkü elinde tek parça mesh ve material olur performansa etkimez. 
Bu fonksiyonları bir boolean ve branch ile tick eventa bağlayacaksın, burdaki mantıkta pawn karakter 10 km ötedeyken namlular ona dönüp durmasın, AI tanka bir sphere collision atacaksın bunun da collision ayarını sadece pawn veya vehicle (kendi karakterinde hangisini kullanıyorsan, bende AI pawn, ana karakter vehicle) overlap olarak ayarlayacaksın diğer herşeyi ignore edeceksin ki başka şeylerle overlap sistemi çalışmasın. sphere çapını karakteri ne kadar uzakta görmesini istiyorsan ona göre genişleteceksin, begin overlapta tick eventa bağladığın boolean true ya, end overlapta false a geçecek şekilde ayarlayacaksın, böyle karakter sphere alanına girer girmez tankın üst ve namlu adamı takip etmeye başlayacak, aynı mantıkla bir custom event ayarlarsın yine sphere overlap a bağlı o da ovelap başlayınca ateş ettirir. burdan böyle anlatınca biraz garip yazınca böyle baya karışık gibi duruyor ama demek istediğimi anlatabildiysem çok basit bir mantığı var olayın aslında

Demek istediklerini kısmen anladım kardeş  en azından anlatmak istediğin mantık anlaşıldı.Yarın hepsini deneyeceğim.Pc başındayken daha anlaşılır olur görsele aktarınca.Yarın yine burayı yeşillendiririm müsait olursan yardımlarını alırım takıldığım kısımlarda.Şu  kısmı halletsem gerisi gelcek kardeş.Valla uğraştın çok sağolasın kardeş.
Ara
Cevapla
#10
sorun değil, sen fotoğraflı veya blueprinteu üzeinden buraya atarsan ne yaptığını görür daha kolay yardımcı olurum
Ara
Cevapla
 


Konu ile Alakalı Benzer Konular
Konular Yazar Yorumlar Okunma Son Yorum
  Merminin sekmesi hakkında serhatwxe 14 342 06-06-2020, Saat: 21:31
Son Yorum: leonscottkfm
  Al controller mariposaaaa 7 450 22-12-2019, Saat: 17:47
Son Yorum: nonlinear
  Steam ve multiplayer hakkında MR Studio 1 485 27-11-2018, Saat: 15:55
Son Yorum: Ozzy
  Bir Döngü İçerisinde Düşman Spawn Etmek ahtek07 3 677 10-11-2018, Saat: 22:52
Son Yorum: ahtek07
  Get Player Controller FuryPanda 2 695 13-07-2017, Saat: 17:00
Son Yorum: FuryPanda
  Replication sistemi ve mantığı hakkında detaylı bilgi [Soru] furkanxdgs4 8 1,612 21-04-2017, Saat: 12:11
Son Yorum: furkanxdgs4
  Top down kamera rotation hakkında [Çözüldü] Ersnbyrz 9 1,605 16-01-2017, Saat: 13:28
Son Yorum: Ersnbyrz
  Yaptığım Ana Menü'de (Controller Settings) Sorunu? KralArsla10 4 1,239 07-01-2017, Saat: 23:10
Son Yorum: Khubur
  Remove All Widgets Hakkında nazim 4 968 28-11-2016, Saat: 07:07
Son Yorum: gigalian
  Bize Ateş eden düşman yapımı reys02 1 694 19-09-2016, Saat: 13:47
Son Yorum: Phyrexian

Hızlı Menü:


Unreal Engine Türkiye

This forum is only for fans and support. It has nothing to do with Epic Games.

Bu site sadece fan ve destek amaçlıdır. Epic Games ile bir ilgisi yoktur.