ceri

Yeni üye
24 Kas 2019
144
18
0
(6) Ankara
[img=800x400]https://1.bp.blogspot.com/-VtTGvr69...r%C3%BCnt%C3%BCs%C3%BC+%284%29.png[/img]Böyle bir saldırı animasyonu eklemeyi denedim ancak dört problemim var.
1-Yumruk atarken aynı zamanda ilerlemeye devam edebiliyorum ve çok saçma duruyor. :-/
2-Yumruk attıktan sonraki tekrar idle animasyonuna geçiş çok ani oluyor.
3-İki kere veya daha fazla hızlıca tıkladığımda bir animasyon oynatılmadan diğerine geçiyor.
4-Hızlıca tıklama yaptığımda birinci vuruş animasyonu bitmeden ikinciyi oynatmaya çalışıyor ve animasyonlar hatalı oynuyor.
Şimdiden yardım edenlere teşekkürler.
 
1. ve 3. sorularının cevabı

Tavsiyem animasyon kontrollerini Animation Blueprint üzerinden çözmen, karakter üzerinden animBP ye sadece bir variable değeri (senin oyun sistemine göre değişir ben genelde boolean kullanırım) göndererek animasyonları oynatman daha verimli olacaktır. Ayrıca combo animasyonlar için de Animation Montage kullanman işlerini kolaylaştırır. İlla karakter BP üzerinden yapacağım dersen, (ilk animasyon süresi düşük olan combolar için tık bekleme süresi 0,2~0,25 civarı yeterli ancak ilk animasyon süresi uzunsa o zaman yazılım değişir hatta başta söylediğim gibi animBP geçmen daha yerinde olur) link;

https://blueprintue.com/render/3sbsii5a" scrolling="no" allowfullscreen

2. sorunun cevabı ise kullandığın animasyon ile alakalı, sıralı animasyon kullanmadığın sürece yani, animasyon idle ile başlayıp idle ile bitmediği sürece geçişte problem yaşarsın, farklı animasyonları kombinlemek sonuç getirmeyecektir, eğer ki animasyonun sıralı olduğu halde bu şekilde bir sonuç elde ediyorsan, animasyon programına geri dönüp (animasyonu kendin hazırladıysan veya düzeltme yapmayı biliyorsan) animasyonun bitişi ile idle pozisyonuna dönüş arasındaki frame sayısını arttırman yeterli.

Kolay gelsin
 
nonlinear' Alıntı:
1. ve 3. sorularının cevabı

Tavsiyem animasyon kontrollerini Animation Blueprint üzerinden çözmen, karakter üzerinden animBP ye sadece bir variable değeri (senin oyun sistemine göre değişir ben genelde boolean kullanırım) göndererek animasyonları oynatman daha verimli olacaktır. Ayrıca combo animasyonlar için de Animation Montage kullanman işlerini kolaylaştırır. İlla karakter BP üzerinden yapacağım dersen, (ilk animasyon süresi düşük olan combolar için tık bekleme süresi 0,2~0,25 civarı yeterli ancak ilk animasyon süresi uzunsa o zaman yazılım değişir hatta başta söylediğim gibi animBP geçmen daha yerinde olur) link;

https://blueprintue.com/render/3sbsii5a" scrolling="no" allowfullscreen

2. sorunun cevabı ise kullandığın animasyon ile alakalı, sıralı animasyon kullanmadığın sürece yani, animasyon idle ile başlayıp idle ile bitmediği sürece geçişte problem yaşarsın, farklı animasyonları kombinlemek sonuç getirmeyecektir, eğer ki animasyonun sıralı olduğu halde bu şekilde bir sonuç elde ediyorsan, animasyon programına geri dönüp (animasyonu kendin hazırladıysan veya düzeltme yapmayı biliyorsan) animasyonun bitişi ile idle pozisyonuna dönüş arasındaki frame sayısını arttırman yeterli.

Kolay gelsin

2. problemi çözdüm hocam 1. ve 3. için de dediklerinizi deneyeceğim.
 
ceri' Alıntı:
nonlinear' Alıntı:
1. ve 3. sorularının cevabı

Tavsiyem animasyon kontrollerini Animation Blueprint üzerinden çözmen, karakter üzerinden animBP ye sadece bir variable değeri (senin oyun sistemine göre değişir ben genelde boolean kullanırım) göndererek animasyonları oynatman daha verimli olacaktır. Ayrıca combo animasyonlar için de Animation Montage kullanman işlerini kolaylaştırır. İlla karakter BP üzerinden yapacağım dersen, (ilk animasyon süresi düşük olan combolar için tık bekleme süresi 0,2~0,25 civarı yeterli ancak ilk animasyon süresi uzunsa o zaman yazılım değişir hatta başta söylediğim gibi animBP geçmen daha yerinde olur) link;

https://blueprintue.com/render/3sbsii5a" scrolling="no" allowfullscreen

2. sorunun cevabı ise kullandığın animasyon ile alakalı, sıralı animasyon kullanmadığın sürece yani, animasyon idle ile başlayıp idle ile bitmediği sürece geçişte problem yaşarsın, farklı animasyonları kombinlemek sonuç getirmeyecektir, eğer ki animasyonun sıralı olduğu halde bu şekilde bir sonuç elde ediyorsan, animasyon programına geri dönüp (animasyonu kendin hazırladıysan veya düzeltme yapmayı biliyorsan) animasyonun bitişi ile idle pozisyonuna dönüş arasındaki frame sayısını arttırman yeterli.

Kolay gelsin

2. problemi çözdüm hocam 1. ve 3. için de dediklerinizi deneyeceğim.

verdiğim blueprintue.com linki çalışıyor değil mi? liste dışı ekledim çünkü siteye
 
nonlinear' Alıntı:
Bu arada 4. sorunun cevabı da aynı linkte, kafana yatmayan neden burası şurası böyle gibi bir soru işareti kalırsa kafanda haber ver ayrıca detaylı açıklarım

Hocam baştan farklı animasyonlar ile yeni bir blueprint yapayım dedim ama bu sefer de ileri yürürken ve sağa giderken animasyon devereye girmiyor ama geri ve sola giderken devreye giriyor. Resimler burada hocam şimdiden teşekkürler. :p
[img=400x200]https://1.bp.blogspot.com/-t38WjlDl...C3%B6r%C3%BCnt%C3%BCs%C3%BC+%286%29.png[/img]
 
Karakterin hareket sistemi 2 boyutludur, ileri geri sağ sol, bu 2 boyutlu gördüğümüz vektör de üstten veya alltan 90 derece ile bakıldığında geçerlidir, neden lafı uzatıyorum olayın mantığını anlamakta önemli ::)  XY vektörlerini 90 derece açıyla gördüğün tek açı Z dir dolayısıyla karakter BP de get control rotation -> break vector dedikten sonra yalnızca Z vectörünü bağlaman gerekir. Zaten düz mantık break vektor - make vector yaptığında herşeyi bağlarsan zaten bu direk bağlantı demek break-make gereksinimi yok ::) 

Karakter bazlı oyun henüz hiç yapmadım ama AnimBP de Velocity ve Rotation ı pawn ownerdan değil de GoatmanBP den çekmen daha doğru gözüküyor bana onları da değiştirip tekrar bak duruma göre yaz tekrar dostum. %100 şu sebepten oluyor diyemedim şu an
 
nonlinear' Alıntı:
Karakterin hareket sistemi 2 boyutludur, ileri geri sağ sol, bu 2 boyutlu gördüğümüz vektör de üstten veya alltan 90 derece ile bakıldığında geçerlidir, neden lafı uzatıyorum olayın mantığını anlamakta önemli ::)  XY vektörlerini 90 derece açıyla gördüğün tek açı Z dir dolayısıyla karakter BP de get control rotation -> break vector dedikten sonra yalnızca Z vectörünü bağlaman gerekir. Zaten düz mantık break vektor - make vector yaptığında herşeyi bağlarsan zaten bu direk bağlantı demek break-make gereksinimi yok ::) 

Karakter bazlı oyun henüz hiç yapmadım ama AnimBP de Velocity ve Rotation ı pawn ownerdan değil de GoatmanBP den çekmen daha doğru gözüküyor bana onları da değiştirip tekrar bak duruma göre yaz tekrar dostum. %100 şu sebepten oluyor diyemedim şu an

Hocam birkaç gündür uğraşıyorum üzerinde herşeyi denedim. Nerede hata yaptım diye bakıyorum herşey düzgün görünüyor ama olmuyordu. Şimdi farkettim ki animationBP'de set yön yaparken float değerini calculate directiona bağlayacağım yerde vectorlengthsquared'a bağlamışım.
Şu basit dikkatsizlik benim kaç saatimi aldı. :s Sizi de çok uğraştırdım kusura bakmayın çok teşekkürler.