Leon

Yeni üye
29 Nis 2017
49
2
0
Belirtilmemiş
Selam arkadaşlar.3d Model yapıyorum,oyun modelleri yapmak istiyorum, ancak bilmem gereken bir kaç şey var.

Öncelikle başlıkta olduğu gibi bir basit eşya-mesela bisiklet- kaç uvmap-materyal olmalı en fazla?UV adacıklarını üst üste getirmeden sığdırsam da bu sefer adacıklar çok küçük oluyor ve kaplama kalitesi düşüyor.Modelin yakından bakıldığı ve 5-10k poligon  olduğunu varsayıyorum.

İkinci sorum ;oyun motoru açısından  adalar üst üste gelmesi  light map de yada farklı bir sorun çıkarır mı?Yani overlap -nonoverlap farkı nedir?

Üçüncü sorum ;texture çözünürlüğü 1024x1024 örneğin.Kaplamayı photoshopta editlerken "dpi" kaç ayarlamalıyım?

Oyun modeli tasarlarken bana,  bu  modeli kullanacak yada modelleri kullanan kişiler olarak ne tavsiye edersiniz?Nelere dikkat etmeliyim?-şöyle yap-böyle yap gibi :)-Tavsiyelerinize ihtiyacım var.
Teşekkür ederim.
 
Öncelikle İleri seviye bi 3d artist değilim. Bildiğim kadarıyla anlatayım.
Ben 3dsmax bilmiyorum ama 3d programların çalışma prensipleri aşagı yukarı aynı.

Modeller kaç uvmap olmalı veya materyal olmalı diye bişy yok. Neyi ne kadar gerektiriyorsa o kadar yaparsın. Atıyorum sen bir ev yaptın. Bu Evde kaç farklı texture'dan oluşur? Örn. Duvarlar, pencereler, cam, giriş kapısı, çatı diyelim. 5 texture lazım bu durumda 5 tane material oluşturman gerek. 
Tabi bunların hepsini Paint Boyama işlemiyle Tek materyal olacak şekilde de oluşturabilirsin ama o da biraz zahmetli olabilir. 
UV oluştumayı da. Edit modda örn. Pencerenin bütün yüzeylerini seçip "Smart UV project" (UV Map) oluşturup Materyalini "Assign" (Atamak) yaparsın. Aynı işlemi hepsine (Kapı, duvar vs.) Uygularsın bu kadar.

Kaplama kalitesi UV Map'in Scale'i ile alakalı. Yine edit modda UV Map Editörde ayarlamak istediğin yüzeyi seçersin Scale işlemi uygulayark ayarlamanı yapabilirsin. 

Modelin görüntü modunu Material yaparsan Scale işlemi yaptığında, Texture'un büyüyüp küçüldüğünü göreceksin
 
Materyalin sınırı olmaz, ama texturenin sınırı olmak zorunda. Misal diffuse map yapıyorsan, ve bir karaktere sahipsen kıyafet için ayrı, pantolon, ayakkabı için ayrı diffuse texture yapamazsın. Yapman gereken bütün karakteri birleştirmek (combine etmen) daha sonra bu tek karaktere UV map çıkarman. UV map parça parça tek düzlemde olmalı. Bu sayede sadece bir tane diffuse ile sorunu çözersin.

Yaklaşık 9 parça model tek texturede. Bu diffuse (albedo) için geçerli. Aynı yöntemi Normal map, Metallic... diye diye yaparsın. 6 tane texture çıkaracaksan 6 tane çıkar. 6*9 dan 54 tane texture çıkmaz. Modellemeye başlayanların sıklıkla yaptıkları hata bu olduğu için diyorum bilgin olsun.
Diffuse.jpg
 
Üstad benim uyguladığım yöntem de budur.Bir model mümkün oldukça tek bir materyalde tüm yüzeyleri toplamak.Ancak sizin gösterdiğiniz örnek için konuşacak olursak çok parçalı modellerde bazı parçalar oldukça küçük kalmakta.Bu da texture atarken kaplamanın çok küçük ve dolayısıyla kalitesiz görünmesine sebep olmakta.
Substance vb. kullanmadan photoshop kullanan eski kafa biri olarak sizin örnekteki -kolye sanırım- kolye yi ne kadar kaliteli kaplayabilirsiniz.Çok küçük.Daha kaliteli olabilmesi için büyük boyutu olmalı ve boyutun büyümesi uv ye sığmaması demek.Benim sorunum bu.

Dpi derken bunu da kastetmiştim.Acaba dpi 'yi yüksek tutsak daha mı kaliteli olur?72 değil de 150 gibi.Yani 1024x1024 bir alanın 72 dpi de alacağı pixel 150 dpi ye göre daha az olacaktır.

Bir diğer konu da bir diffuse map içinde birden fazla farklı özellikli materyalde nasıl olacak?Mesela bir  metal ile bir süngerin yapısı ve parlaması farklı olacak.Bunları tek diffuse de nasıl farklı textureleyebilirim?Bölge bölge seçip ona göre mi farklılaştırayım?
Teşekkür ederim.