Konuyu Oyla:
  • Derecelendirme: 0/5 - 0 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Building Lighting 5 saattir devam ediyor yüzde 9`da
#11
(11-08-2018, Saat: 01:50)chn Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Şimdi. Lightmap renkleri güzel. Ancak haritan çok büyük. Lightmass
 ayarların fena değil ama hepsini default yapmanı öneririm. Sanıyorum dışarısı full güneş olacak değil mi? Güneşin değdiği yerleri iyice mavileştirmeni öneririm. karakterin yürüyeceği yerler yeşile yakın gibi görünüyor. Bunu yaptıktan sonra stationary olan güneş ışığının (static olmasın) içinde cascaded shadow maps ayarı var! Bu ayar belirlediğin mesafeye kadar lightmap'leri silecek ve güneş ışığını dinamik çalıştıracak. Bu sayede dışarıdayken güneş ışığı için yakılan ışığı uzakta göreceksin yakınında (belirlediğin yere kadar) dinamik güneş ışığı olacak!

https://imgsli.com/MTg5MQ

Resim mw remastered'dan (cod geliyor. Big Grin ) Gördüğün gibi çamur olan lightmap ve diğer resim üzerine dinamik güneşin gelmesiyle düzeliyor. yani adamlar kabaca karartmak için lightmap kullanıyorlar! Sana da bu şekilde kullanmanı öneririm ki the last of us'da da bunu gördüm başka oyunlarda da. Yani bu yöntemi stüdyolar kullanıyorlar ve unreal kullananlar genellikle lightmap i kıpkırmızı edip eziyet çekiyorlar. gerek yok bunlara.

Güneşin değdiği yerleri olabildiğnie mavileştirmeni ve lightmass ayarlarını default yapmanı tavsiye ediyorum.

Çok güzel açıkladınız,çok teşekkür ediyorum.Bir şey daha soracağım ben Light Source Max. Draw Distance ayarını optimizasyon için 6000 yaptım peki bu 6000 yapmam build süresini etkiler mi?Optimizasyon olarak çok büyük yararını gördüm açıkçası.
Ara
Cevapla
#12
(11-08-2018, Saat: 01:54)boranztrk Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  
(11-08-2018, Saat: 01:50)chn Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Şimdi. Lightmap renkleri güzel. Ancak haritan çok büyük. Lightmass
 ayarların fena değil ama hepsini default yapmanı öneririm. Sanıyorum dışarısı full güneş olacak değil mi? Güneşin değdiği yerleri iyice mavileştirmeni öneririm. karakterin yürüyeceği yerler yeşile yakın gibi görünüyor. Bunu yaptıktan sonra stationary olan güneş ışığının (static olmasın) içinde cascaded shadow maps ayarı var! Bu ayar belirlediğin mesafeye kadar lightmap'leri silecek ve güneş ışığını dinamik çalıştıracak. Bu sayede dışarıdayken güneş ışığı için yakılan ışığı uzakta göreceksin yakınında (belirlediğin yere kadar) dinamik güneş ışığı olacak!

https://imgsli.com/MTg5MQ

Resim mw remastered'dan (cod geliyor. Big Grin ) Gördüğün gibi çamur olan lightmap ve diğer resim üzerine dinamik güneşin gelmesiyle düzeliyor. yani adamlar kabaca karartmak için lightmap kullanıyorlar! Sana da bu şekilde kullanmanı öneririm ki the last of us'da da bunu gördüm başka oyunlarda da. Yani bu yöntemi stüdyolar kullanıyorlar ve unreal kullananlar genellikle lightmap i kıpkırmızı edip eziyet çekiyorlar. gerek yok bunlara.

Güneşin değdiği yerleri olabildiğnie mavileştirmeni ve lightmass ayarlarını default yapmanı tavsiye ediyorum.

Çok güzel açıkladınız,çok teşekkür ediyorum.Bir şey daha soracağım ben Light Source Max. Draw Distance ayarını optimizasyon için 6000 yaptım peki bu 6000 yapmam build süresini etkiler mi?Optimizasyon olarak çok büyük yararını gördüm açıkçası.

Cod da şu var. Mesela stotianary ışıklar hep spottur ve bunlara uzaklık değeri atarsınız. Bu değer mesela 1024 ise! Işıktan 1024 birim uzaklaştığınızda ışık dinamik olma özelliğini kapatır ve statik yakılmış halini bize gösterir! Bu da unrealda söylediğiniz ayara denk geliyor sanırım. Daha önce hiç kullanmadım ama evet optimizasyon için önemli olacaktır bir dinamik ışığı uzaklaştıkça kapanması! Denemeler yapmadım bununla ilgili detaylı cevap veremeyeceğim.
Ara
Cevapla
#13
(11-08-2018, Saat: 02:00)chn Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  
(11-08-2018, Saat: 01:54)boranztrk Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Çok güzel açıkladınız,çok teşekkür ediyorum.Bir şey daha soracağım ben Light Source Max. Draw Distance ayarını optimizasyon için 6000 yaptım peki bu 6000 yapmam build süresini etkiler mi?Optimizasyon olarak çok büyük yararını gördüm açıkçası.

Cod da şu var. Mesela stotianary ışıklar hep spottur ve bunlara uzaklık değeri atarsınız. Bu değer mesela 1024 ise! Işıktan 1024 birim uzaklaştığınızda ışık dinamik olma özelliğini kapatır ve statik yakılmış halini bize gösterir! Bu da unrealda söylediğiniz ayara denk geliyor sanırım. Daha önce hiç kullanmadım ama evet optimizasyon için önemli olacaktır bir dinamik ışığı uzaklaştıkça kapanması! Denemeler yapmadım bununla ilgili detaylı cevap veremeyeceğim.

Teşekkürler hocam.
Ara
Cevapla
 


Konu ile Alakalı Benzer Konular
Konular Yazar Yorumlar Okunma Son Yorum
  "Building Lighting" süresi neden fazla? Leon 8 390 02-02-2018, Saat: 21:03
Son Yorum: Leon
Photo Static Lighting Kötü Gölge Sorunu Trepidation 4 508 28-11-2017, Saat: 13:33
Son Yorum: Ozzy
  static mesh lighting map sorunu hydrojan 0 522 01-03-2016, Saat: 14:00
Son Yorum: hydrojan
  Unreal Engine 4 FAKE LİGHTİNG DeveloperPHOBOS 6 795 30-01-2016, Saat: 18:02
Son Yorum: DeveloperPHOBOS
Question Build lighting süresi nasıl kısaltılır? onuronder 3 1,040 29-07-2015, Saat: 15:58
Son Yorum: Jacky

Hızlı Menü:


Unreal Engine Türkiye

This forum is only for fans and support. It has nothing to do with Epic Games.

Bu site sadece fan ve destek amaçlıdır. Epic Games ile bir ilgisi yoktur.