Anket Başlığı: C++ Code Editor çok gerekli midir?
Anket kapatılmıştır.
Evet mutlaka olmalı.

4 66.67%
Olsa iyi olur ama o kadar da gerekli değil bence.

1 16.67%
Kesinlikle olmamalı.

1 16.67%
Katılımcı sayısı: 6 100%
* Siz bu anket için oy kullanmışsınız. [Anket Sonuçlarını Göster]


Konuyu Oyla:
  • Derecelendirme: 0/5 - 0 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
C++ Syntax Highlighting
#11
(09-09-2015, Saat: 02:22)cahitburak Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Hayır olmadı.

Script kullanacaksanız sizi Unity'e alalım. C#'da biliyormuşsunuz zaten Wink.

Actor sınıfları arası iletişin blueprintlerde olduğu gibi hiç bir fark yok. Bir Actor'den diğerine erişmek istiyorsanız. World'e başvurup tüm mevcut aktörleri (belki filtreleyere) dolaşmalısınız yada Actor'ün referansını (BP'de referans variable, C++'da pointer) önceden set edebilirsiniz. C++'da UPROPERTY makrolarını iyi bilmek gerekiyor bunun için.

Neyse siz çok fazla açılmayın bence, bir alan seçip oraya yoğunlaşın. Fena trollediniz beni...

Trollediniz derken?


Script ağız alışkanlığından dolayı söylüyorum,filterscript diye geçiyordu pawn da bazı şeyler (haytırlayınca duygulandım Big Grin )



Sizin söylediğiniz mantık şöyle olsa gerek,mesela benim a scriptim var (bu kelimeye alıştım,değiştirmek zor) bu a scripti karakterin içinde,a scriptindeki değişkenlere ıd ler atıyoruz

mesela bir widget yarattık,bu bizim can widgetimiz,bunun return değerini a scriptindeki canwidget değişkenine atıyoruz(widget için vs değişkenler var).

Sonra oyunda bize can widgetinde değişiklik gerektiğinde cast to a yapıyoruz,a ya cast eden şeyi karakter olarak belirliyoruz (çünkü içinde) ve sonra bu a daki değişkenlerden istediğimizi
çekerek şekillendiriyoruz.


Buraya kadar herşey iyi güzel,benim anlamamakta ısrar ettiğim nokta neden cast to yapmamız gerekiyor?

Birşeylere cast to etmeden veri çekmenin yolu yokmu c++ da yada bp de?


C++ ya geçmek şu yüzden istiyorum,mesela multiplayer session olayında bp deki nodeler işimi görmüyor.


Şu zamana kadar pawn ile birşeyler geliştirdim,sonra bu beni sınırlıyor dedim ve unity ye geçtim.

Baktım ki unity ile olmayacak ordan unreale geçtim.


Sonunda unreal de istediğimi buldum,değişmek gibi bir niyetim yok Big Grin

Ve son olarak,bir ekibim olmadığı için herşeyi kendim yönetiyorum Smile

(bu mesajı diğer mesajları yazıp uyuduktan sonra yazdığımdan diğerleri ile bağlantısı olmayabilir,sırf derdimi anlatabilmek için kalkar kalkmaz pc açtım Smile )
Ara
Cevapla
#12
Elinize sağlık, ilginize teşekkür ederim. Hiç yoktan iyidir. Bence yeterli de, daha gelişmişi o kadar da gerekli değil zaten.

Cevapla
#13
(09-09-2015, Saat: 13:14)SoloWarrior Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  
(09-09-2015, Saat: 02:22)cahitburak Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Hayır olmadı.

Script kullanacaksanız sizi Unity'e alalım. C#'da biliyormuşsunuz zaten Wink.

Actor sınıfları arası iletişin blueprintlerde olduğu gibi hiç bir fark yok. Bir Actor'den diğerine erişmek istiyorsanız. World'e başvurup tüm mevcut aktörleri (belki filtreleyere) dolaşmalısınız yada Actor'ün referansını (BP'de referans variable, C++'da pointer) önceden set edebilirsiniz. C++'da UPROPERTY makrolarını iyi bilmek gerekiyor bunun için.

Neyse siz çok fazla açılmayın bence, bir alan seçip oraya yoğunlaşın. Fena trollediniz beni...

Trollediniz derken?


Script ağız alışkanlığından dolayı söylüyorum,filterscript diye geçiyordu pawn da bazı şeyler (haytırlayınca duygulandım Big Grin )



Sizin söylediğiniz mantık şöyle olsa gerek,mesela benim a scriptim var (bu kelimeye alıştım,değiştirmek zor) bu a scripti karakterin içinde,a scriptindeki değişkenlere ıd ler atıyoruz

mesela bir widget yarattık,bu bizim can widgetimiz,bunun return değerini a scriptindeki canwidget değişkenine atıyoruz(widget için vs değişkenler var).

Sonra oyunda bize can widgetinde değişiklik gerektiğinde cast to a yapıyoruz,a ya cast eden şeyi karakter olarak belirliyoruz (çünkü içinde) ve sonra bu a daki değişkenlerden istediğimizi
çekerek şekillendiriyoruz.


Buraya kadar herşey iyi güzel,benim anlamamakta ısrar ettiğim nokta neden cast to yapmamız gerekiyor?

Birşeylere cast to etmeden veri çekmenin yolu yokmu c++ da yada bp de?


C++ ya geçmek şu yüzden istiyorum,mesela multiplayer session olayında bp deki nodeler işimi görmüyor.


Şu zamana kadar pawn ile birşeyler geliştirdim,sonra bu beni sınırlıyor dedim ve unity ye geçtim.

Baktım ki unity ile olmayacak ordan unreale geçtim.


Sonunda unreal de istediğimi buldum,değişmek gibi bir niyetim yok Big Grin

Ve son olarak,bir ekibim olmadığı için herşeyi kendim yönetiyorum Smile

(bu mesajı diğer mesajları yazıp uyuduktan sonra yazdığımdan diğerleri ile bağlantısı olmayabilir,sırf derdimi anlatabilmek için kalkar kalkmaz pc açtım Smile )

Trollediniz derken, sürekli değişik konulardan, belirsiz sorular soruyorsunuz diye dedim...

Script son derece yanlış bir ifade. Yapılanın anlaşılması açısından da olumsuz etkileri var. Söz konusu Unity olsaydı ifadelerinizdeki yanlışlıklar görmezden gelinebilirdi.

Mesela Unity3D Component-Based mimariye sahip bir oyun motorudur. Her oyun nesnesi bir GameObject'tir ve bu nesnelere Component'ler eklenerek yeni özellikler kazandırılır. Yazdığınız ve atadığınız her Script bir MonoBehaviour Component olarak nesneye eklenir. Özellikle C# bilenlere, basit oyunlar yada mobil oyunlar geliştirmek isteyenlere Unity3D'yi şiddetle tavsiye ederim.

Söz konusu Unreal olunca işler biraz değişiyor. Unreal'da nesnelere özellik kazandırma işlemi tamamen Unity'deki gibi bileşenlerle yapılabilir/yapılır (ActorComponent) ama birçok açıdan yeni bir nesne kalıtım yoluyla yeni bir sınıf oluşturularak yapılır.. GameObject'i Actor temsil eder. Sahnede yer alan bir nesneden bahsediyorsak bu C++ anlamında da BP anlamında da Actor'dür. Zaten her BP özünde C++'dır. Unreal geliştiricileri temel bazı oyun yapılarını Actor'den kalıtım alarak halihazırda geliştirmişlerdir. Mesela SkeletalMeshActor, bu Actor Unreal geliştiricileri tarafından yazılmasaydı, iskelet yapısı kullanan modelin animasyonunun oynatılmasını sağlayan bir Actor'ü biz yazmak zorunda kalacaktık.

Alıntı:Sizin söylediğiniz mantık şöyle olsa gerek,mesela benim a scriptim var (bu kelimeye alıştım,değiştirmek zor) bu a scripti karakterin içinde,a scriptindeki değişkenlere ıd ler atıyoruz

Burdaki sorun şu, a sadece şunlardan birisi olabilir.
  • Actor'ün kendisi (AActor, AStaticMeshActor, ACableActor, ACharacter...vs). Bu durumda a, karakterin içinde değildir kendisidir. Bu BP'de de böyledir.
  • Bir ActorComponent'dir. UStaticMeshComponent, UCableComponent, UMovementComponent..vs)

Değişkenlere id'ler atamak ne demek yine anlamadım. Çok literatür dışı söylemleriniz. Can Widget'ı nedir? Başka lüteratürlerden de kavramları getirip karıştırdığınızda söylediğiniz hiç bir şey anlaşılmıyor. Widget diye mesela QT'de arayüz nesnelerine denir. Unreal'da widget derken arayüzde HUD'da kullanılan UMG nesneleri akla gelir.

Gelgelelim soru A Actor'ü üzerindeki bir 'v' değişkenini B Actor'ü üzerinden nasıl değiştiririm ise bunun BP'den farkı yok. B'de A'nın referansı yoksa B ile World'e başvurup World'deki tüm aktörleri, A'yı bulana kadar dolaşabilirsiniz. Yada tipik "Find" methodlarını kullanabilirsiniz. Diyelim ki A, bir ACableActor:

Kod:
UCLASS()
class A: public ACableActor
{
}

UCLASS()
class B: public AActor
{
   void Foo();
}

void B::Foo()
{
   // Sahnede Kablo adındaki ACableActor'ü bul
   ACableActor* Cable = FindObject<ACableActor>(nullptr, TEXT("Kablo"));

   // Bulunduysa
   if (Cable != nullptr)
   {
       // Uzerindeki Var adındaki değişkenin değerini değiştir.
       Cable->Var = 5;
   }
}


Yada belki bu A'nın referansı Editor üzerinde önceden B'de set edilmiştir.

Kod:
UCLASS()
class A: public ACableActor
{
}

UCLASS()
class B: public AActor
{
   void Foo();

   // EditAnywhere sayesinde A'nın referansı B'de, Editor üzerinden DesignTime verilebilir (B'nin BP'i oluşturulursa).
   UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) ACableActor* Cable;
}

void B::Foo()
{
   // Cable'a Editor üzerinde A'nın referansı zaten verilmişse
   if (Cable != nullptr)
   {
       // Uzerindeki Var adındaki değişkenin değerini değiştir.
       Cable->Var = 5;
   }
   else // Verilmemişse tasarımcıyı uyarabiliriz...
   {
       GEngine->AddOnScreenDebugMessage("Dikkat B üzerinde Cable değeri verilmemiş!!!", vs...);
   }
}

Cast etmenin nedeni, referans değerin Cast edilen tip olarak kullanılmasını sağlamaktır. Bu tüm programlama dillerinde de böyledir, BP'de de böyledir. Mesela;

Kod:
class Arac
{

};

class Kamyon
{

public:

   int KasaHacmi;

   Kamyon() {}
};

// Baska bir metot
Arac* AracBul(int sasiNo) { ... }


Arac* a = AracBul(1);

// Bu kod çalışmaz, önce bu araç kamyon mu onu öğrenmek gerek...
a->KasaHacmi = 5;

// a'yı Kamyon'a cast ediyoruz.
// Bu bir static cast, unrealda biraz daha farklı...
Kamyon* k = (Kamyon*)a;
if (k != nullptr) // cast başarılıysa...
{
   // a bir Kamyon'dur ama Arac olarak onun KasaHacmi'ne hala ulaşamayız.
   a->KasaHacmi = 5; // Yanlış
   k->KasaHacmi = 5; // Doğru
}


Bence bu başlık altından değil de konu açarak daha spesifik sorular sormalısınız.
Cevapla
#14
(09-09-2015, Saat: 14:40)cahitburak Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  
(09-09-2015, Saat: 13:14)SoloWarrior Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Trollediniz derken?


Script ağız alışkanlığından dolayı söylüyorum,filterscript diye geçiyordu pawn da bazı şeyler (haytırlayınca duygulandım Big Grin )



Sizin söylediğiniz mantık şöyle olsa gerek,mesela benim a scriptim var (bu kelimeye alıştım,değiştirmek zor) bu a scripti karakterin içinde,a scriptindeki değişkenlere ıd ler atıyoruz

mesela bir widget yarattık,bu bizim can widgetimiz,bunun return değerini a scriptindeki canwidget değişkenine atıyoruz(widget için vs değişkenler var).

Sonra oyunda bize can widgetinde değişiklik gerektiğinde cast to a yapıyoruz,a ya cast eden şeyi karakter olarak belirliyoruz (çünkü içinde) ve sonra bu a daki değişkenlerden istediğimizi
çekerek şekillendiriyoruz.


Buraya kadar herşey iyi güzel,benim anlamamakta ısrar ettiğim nokta neden cast to yapmamız gerekiyor?

Birşeylere cast to etmeden veri çekmenin yolu yokmu c++ da yada bp de?


C++ ya geçmek şu yüzden istiyorum,mesela multiplayer session olayında bp deki nodeler işimi görmüyor.


Şu zamana kadar pawn ile birşeyler geliştirdim,sonra bu beni sınırlıyor dedim ve unity ye geçtim.

Baktım ki unity ile olmayacak ordan unreale geçtim.


Sonunda unreal de istediğimi buldum,değişmek gibi bir niyetim yok Big Grin

Ve son olarak,bir ekibim olmadığı için herşeyi kendim yönetiyorum Smile

(bu mesajı diğer mesajları yazıp uyuduktan sonra yazdığımdan diğerleri ile bağlantısı olmayabilir,sırf derdimi anlatabilmek için kalkar kalkmaz pc açtım Smile )

Trollediniz derken, sürekli değişik konulardan, belirsiz sorular soruyorsunuz diye dedim...

Script son derece yanlış bir ifade. Yapılanın anlaşılması açısından da olumsuz etkileri var. Söz konusu Unity olsaydı ifadelerinizdeki yanlışlıklar görmezden gelinebilirdi.

Mesela Unity3D Component-Based mimariye sahip bir oyun motorudur. Her oyun nesnesi bir GameObject'tir ve bu nesnelere Component'ler eklenerek yeni özellikler kazandırılır. Yazdığınız ve atadığınız her Script bir MonoBehaviour Component olarak nesneye eklenir. Özellikle C# bilenlere, basit oyunlar yada mobil oyunlar geliştirmek isteyenlere Unity3D'yi şiddetle tavsiye ederim.

Söz konusu Unreal olunca işler biraz değişiyor. Unreal'da nesnelere özellik kazandırma işlemi tamamen Unity'deki gibi bileşenlerle yapılabilir/yapılır (ActorComponent) ama birçok açıdan yeni bir nesne kalıtım yoluyla yeni bir sınıf oluşturularak yapılır.. GameObject'i Actor temsil eder. Sahnede yer alan bir nesneden bahsediyorsak bu C++ anlamında da BP anlamında da Actor'dür. Zaten her BP özünde C++'dır. Unreal geliştiricileri temel bazı oyun yapılarını Actor'den kalıtım alarak halihazırda geliştirmişlerdir. Mesela SkeletalMeshActor, bu Actor Unreal geliştiricileri tarafından yazılmasaydı, iskelet yapısı kullanan modelin animasyonunun oynatılmasını sağlayan bir Actor'ü biz yazmak zorunda kalacaktık.

Alıntı:Sizin söylediğiniz mantık şöyle olsa gerek,mesela benim a scriptim var (bu kelimeye alıştım,değiştirmek zor) bu a scripti karakterin içinde,a scriptindeki değişkenlere ıd ler atıyoruz

Burdaki sorun şu, a sadece şunlardan birisi olabilir.
  • Actor'ün kendisi (AActor, AStaticMeshActor, ACableActor, ACharacter...vs). Bu durumda a, karakterin içinde değildir kendisidir. Bu BP'de de böyledir.
  • Bir ActorComponent'dir. UStaticMeshComponent, UCableComponent, UMovementComponent..vs)

Değişkenlere id'ler atamak ne demek yine anlamadım. Çok literatür dışı söylemleriniz. Can Widget'ı nedir? Başka lüteratürlerden de kavramları getirip karıştırdığınızda söylediğiniz hiç bir şey anlaşılmıyor. Widget diye mesela QT'de arayüz nesnelerine denir. Unreal'da widget derken arayüzde HUD'da kullanılan UMG nesneleri akla gelir.

Gelgelelim soru A Actor'ü üzerindeki bir 'v' değişkenini B Actor'ü üzerinden nasıl değiştiririm ise bunun BP'den farkı yok. B'de A'nın referansı yoksa B ile World'e başvurup World'deki tüm aktörleri, A'yı bulana kadar dolaşabilirsiniz. Yada tipik "Find" methodlarını kullanabilirsiniz. Diyelim ki A, bir ACableActor:

Kod:
UCLASS()
class A: public ACableActor
{
}

UCLASS()
class B: public AActor
{
   void Foo();
}

void B::Foo()
{
   // Sahnede Kablo adındaki ACableActor'ü bul
   ACableActor* Cable = FindObject<ACableActor>(nullptr, TEXT("Kablo"));

   // Bulunduysa
   if (Cable != nullptr)
   {
       // Uzerindeki Var adındaki değişkenin değerini değiştir.
       Cable->Var = 5;
   }
}


Yada belki bu A'nın referansı Editor üzerinde önceden B'de set edilmiştir.

Kod:
UCLASS()
class A: public ACableActor
{
}

UCLASS()
class B: public AActor
{
   void Foo();

   // EditAnywhere sayesinde A'nın referansı B'de, Editor üzerinden DesignTime verilebilir (B'nin BP'i oluşturulursa).
   UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) ACableActor* Cable;
}

void B::Foo()
{
   // Cable'a Editor üzerinde A'nın referansı zaten verilmişse
   if (Cable != nullptr)
   {
       // Uzerindeki Var adındaki değişkenin değerini değiştir.
       Cable->Var = 5;
   }
   else // Verilmemişse tasarımcıyı uyarabiliriz...
   {
       GEngine->AddOnScreenDebugMessage("Dikkat B üzerinde Cable değeri verilmemiş!!!", vs...);
   }
}

Cast etmenin nedeni, referans değerin Cast edilen tip olarak kullanılmasını sağlamaktır. Bu tüm programlama dillerinde de böyledir, BP'de de böyledir. Mesela;

Kod:
class Arac
{

};

class Kamyon
{

public:

   int KasaHacmi;

   Kamyon() {}
};

// Baska bir metot
Arac* AracBul(int sasiNo) { ... }


Arac* a = AracBul(1);

// Bu kod çalışmaz, önce bu araç kamyon mu onu öğrenmek gerek...
a->KasaHacmi = 5;

// a'yı Kamyon'a cast ediyoruz.
// Bu bir static cast, unrealda biraz daha farklı...
Kamyon* k = (Kamyon*)a;
if (k != nullptr) // cast başarılıysa...
{
   // a bir Kamyon'dur ama Arac olarak onun KasaHacmi'ne hala ulaşamayız.
   a->KasaHacmi = 5; // Yanlış
   k->KasaHacmi = 5; // Doğru
}


Bence bu başlık altından değil de konu açarak daha spesifik sorular sormalısınız.

Tam anlatmak istediğimi anlamışsınız Smile

Eve geçince resimli olarak anlatacağım a olayını.

Bu arada karakter actorunde çok sayıda değişken bulunmasının etkisi nedir?

O karakterde depolama taraftarı olmadığım için a actoru örneğini verdim.
Ara
Cevapla
#15
konuyu hortlatıcam ama cok iyi bir konu olmuş tebrik ederim cpp bilenleri görmek iyi oldu biraz eklemeler yapayım ozaman :)
Unreal engine'i geliştiren kişiler BP her iş için yeterli olmayacağın söylediler.Bencede doğru çünkü online bir oyun yapılacağında gerçekten sıkıntı ama single player tarza yapılacak olan bir oyun için nimet BP zaten. Kodlama yapısıda önemli hem BP hem c++ için.Daha önceden bir Ironsight yaptim BP ile Input, variable ve timeline iceren bir basic BP yapısı aynı tarzda birde c++ Ironsight yaptım.BP ile bir aksiyon sahnesine girdiğimde ikisindede aynı olaylar aynı harita bir anda BP ile olan da Ironsight fps bir anda düşüse geçiyor ve aynı noktaya geliyor ama c++ da bunu olmadıgını gördüm.BP ve c++ karışık gitmek gercekten çok faydali. Ben structre ve fonksiyonları c++ ile yapiyorum %80 c++ ile %20 BP ile olmalı Özellikle Multiplayerlar kesinlikle c++ ile olmalı
Ara
Cevapla
#16
(03-12-2015, Saat: 22:26)Ozzy Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  konuyu hortlatıcam ama cok iyi bir konu olmuş tebrik ederim cpp bilenleri görmek iyi oldu biraz eklemeler yapayım ozaman :)
Unreal engine'i geliştiren kişiler BP her iş için yeterli olmayacağın söylediler.Bencede doğru çünkü online bir oyun yapılacağında gerçekten sıkıntı ama single player tarza yapılacak olan bir oyun için nimet BP zaten. Kodlama yapısıda önemli hem BP hem c++ için.Daha önceden bir Ironsight yaptim BP ile Input, variable ve timeline iceren bir basic BP yapısı aynı tarzda birde c++ Ironsight yaptım.BP ile bir aksiyon sahnesine girdiğimde ikisindede aynı olaylar aynı harita bir anda BP ile olan da Ironsight fps bir anda düşüse geçiyor ve aynı noktaya geliyor ama c++ da bunu olmadıgını gördüm.BP ve c++ karışık gitmek gercekten çok faydali. Ben structre ve fonksiyonları c++ ile yapiyorum %80 c++ ile %20 BP ile olmalı Özellikle Multiplayerlar kesinlikle c++ ile olmalı

C++ kullanımı gerekliliğine katılıyorum. Başlarda çok fazla BP kullanıyordum şimdi sadece gerekli yerlerde, UMG için yada son tasarım süreçlerinde kullanıyorum.

Diğer taraftan konuyu ben açmış olmama rağmen şimdi Phyrexian'ı boşu boşuna uğraştırdığımı düşünüyorum. Çünkü özellikle de sonra farkettiğim birşey var ki "PasteBin" hiç kullanışlı değil. Bunu daha önce söylemek istedim aslında ama fırsat olmadı. Çünkü şöyle bir durum var. Kod editörü gerekliyse; bence kodu kopyalamak için gerekli ama "PasteBin"de bu durum zahmetli bir hal alıyor. Üstelik kod, resim olarak gözükecekse; "Visual Studio" üzerinden ekran görüntüsü alıp koymak daha mantıklı bir hal alıyor. Çünkü zaten tam olarak istediğimizi de vermiyor "PasteBin".
Cevapla
#17
(03-12-2015, Saat: 22:45)cahitburak Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  
(03-12-2015, Saat: 22:26)Ozzy Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  konuyu hortlatıcam ama cok iyi bir konu olmuş tebrik ederim cpp bilenleri görmek iyi oldu biraz eklemeler yapayım ozaman :)
Unreal engine'i geliştiren kişiler BP her iş için yeterli olmayacağın söylediler.Bencede doğru çünkü online bir oyun yapılacağında gerçekten sıkıntı ama single player tarza yapılacak olan bir oyun için nimet BP zaten. Kodlama yapısıda önemli hem BP hem c++ için.Daha önceden bir Ironsight yaptim BP ile Input, variable ve timeline iceren bir basic BP yapısı aynı tarzda birde c++ Ironsight yaptım.BP ile bir aksiyon sahnesine girdiğimde ikisindede aynı olaylar aynı harita bir anda BP ile olan da Ironsight fps bir anda düşüse geçiyor ve aynı noktaya geliyor ama c++ da bunu olmadıgını gördüm.BP ve c++ karışık gitmek gercekten çok faydali. Ben structre ve fonksiyonları c++ ile yapiyorum %80 c++ ile %20 BP ile olmalı Özellikle Multiplayerlar kesinlikle c++ ile olmalı

C++ kullanımı gerekliliğine katılıyorum. Başlarda çok fazla BP kullanıyordum şimdi sadece gerekli yerlerde, UMG için yada son tasarım süreçlerinde kullanıyorum.

Diğer taraftan konuyu ben açmış olmama rağmen şimdi Phyrexian'ı boşu boşuna uğraştırdığımı düşünüyorum. Çünkü özellikle de sonra farkettiğim birşey var ki "PasteBin" hiç kullanışlı değil. Bunu daha önce söylemek istedim aslında ama fırsat olmadı. Çünkü şöyle bir durum var. Kod editörü gerekliyse; bence kodu kopyalamak için gerekli ama "PasteBin"de bu durum zahmetli bir hal alıyor. Üstelik kod, resim olarak gözükecekse; "Visual Studio" üzerinden ekran görüntüsü alıp koymak daha mantıklı bir hal alıyor. Çünkü zaten tam olarak istediğimizi de vermiyor "PasteBin".
Aynen ben BP öyle kullanıyorum son 6 aydır ve öyle kullanılması gerekiyor kodlama konusunda Unreal Engine müthiş ama karakter ve modeller konusunda biraz fazlamı seçici ne Big Grin
Ara
Cevapla
#18
 // Artık var.
int main(){
#include <iostream> 
#include <vector>
#include <memory>

auto main(int* argc, char** argv) -> int
{
    auto u_int = std::make_unique<int>(123);
    cout << (*u_int == 123) << endl;
    auto u_string = std::make_unique<std:Confusedtring>(3, '#');
    cout << (*u_string == "###") << endl;
    return 0x0;
}


Kullanımı için sadece:
6m71CGzvRtawnq06g__YNQ.png
Cevapla
 


Hızlı Menü:


Unreal Engine Türkiye

This forum is only for fans and support. It has nothing to do with Epic Games.

Bu site sadece fan ve destek amaçlıdır. Epic Games ile bir ilgisi yoktur.