Konuyu Oyla:
  • Derecelendirme: 0/5 - 0 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Işıklandırma Yardımı
#1

Selamlar arkadaşlar şu görsellik konusunda sizlere bir şeyler sormak istiyorum bir açık dünya oyunu yapmaya çalışıyorum ama bir türlü ışıklandırmayı ayarlayamıyorum. ne yaparsam yapayım çok çirkin görseller elde ediyorum altta iki resim var ikisinide aynı levelden çektiğime yemin edebilirim. ben anlamıyorum nerede hata yapıyorum. postprocessle alakalı bir durum değil çünkü şu an postprocess eklemedim. muhtemelen ışıklandırmada bir sorun var. ağaçların gölgeleri çıkıyor ama static olmadığı için meshin üstünde fazla gölgelenme olmuyor ve muhtemelen LOD larla ilgili bir sorunda var. mesela ağaçlar çok uzaktan çok güzel çok yakından da çok güzel fakat resimde görüldüğü gibi orta mesafeden çok kötü gözüküyor sizce nerede hata yapıyorum ve sizce ne yapmalıyım ? directionallight ve skylight değerleri ne olmalı uzak alanları falan nasıl gerçekçi ve düzgün gösterebilirim yada epicstorede bununla ilgili bir örnek proje yada internette açıklayıcı bir video varmıdır ? yardımlarınızı bekliyorum

NOT: çimenleri çimen layerinin olduğu yerlerde çıkarttım boyama ile yapmadım. ağaçları da otomatik foliage ile yaptım ve meshlerin hepsi openworldcollection paketi

odogqm.png

7B5kZ5.jpg
Ara
Cevapla
#2
https://www.youtube.com/watch?v=Xd7-rTzfmCo
Lonewolf
Ara
Cevapla
#3
(26-12-2019, Saat: 01:28)nonlinear Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  https://www.youtube.com/watch?v=Xd7-rTzfmCo

bu videoyu izlemiştim ama biraz kurcalayınca hallettim teşekkürler
Ara
Cevapla
#4
Alıntı:mesela ağaçlar çok uzaktan çok güzel çok yakından da çok güzel fakat resimde görüldüğü gibi orta mesafeden çok kötü gözüküyor

Çünkü Level of Detail LoD yüzünden.

Alıntı:Post Process kullanmadım

Kullan. Lens flareden tut ambient occlusion ayarlarına kadar screen space reflectionların detaylı hsaplarına kadar. Renklerin ara tonları, gamma saturation ve bunun gibi şeyler için  PostProcess efektlerini kullanmalısın ki albenili gözüksün.

Ambient Cubemap bakabilirsin, o da güzel bir özellik çevreler için. Tabii ki landscape araçları da hoş. Çok şey var yapabileceğin, volumetric fog da bir yöntem.

Gördüğüm en büyük nokta: Her modeli her materyali veya asseti marketplace üzerinden almayı deneyip bununla özgün bir sanat oluşturmayı planlıyorsan eğer sanatsal olarak bir ahenk yakalaman kolay değil. Bunun için nasıl desem, sanatsal bir bakış açısı gerekiyor her animasyon, vertex, yani bunların toplamı bir fikir işi stilize art olduğu gibi realistic bir sanat veya low-poly üzerinde 
Cevapla
#5
cevaplarınız için çok teşekkürler. bunlarla uğraştıktan sonra ve birazda ince işçilik verdikten sonra şu görüntüyü elde ettim ve ufak bir soru daha sormak istiyorum. şu anda resimdeki ağaçları procedural foliage spawner ile yaptım ve hepsi mesh ama ben bunları actor olanlarla değiştirdiğimde fps sorunu yaşıyorum ve cull distanceden de etkilenmiyorlar fpsyi nasıl optimize edebilirim ?

nbZWb5.jpg
Ara
Cevapla
#6
Açık konuşmak gerekirse foliage spawner henüz hiç kullanmadım, ihtiyacım olmadı. Ama oyun motoru mantığına paralel olarak herşeyde cull distance ayarı var, LOD ayarlarını da Level of Detail Coloration -> Mesh LODs sekmesinden daha rahat şeklide görerek ayarlayabilirsin, Auto Compute LOD Distance ayarını kapatarak elle ayar çekmen tavsiyemdir, oyun motorunun eline bırakırsan onun ayarı oldukça uzak mesafeleri baz alıyor, gözünü rahatsız etmeyen daha yakın ekran yüzdeleri girerek fps artışı sağlayabilirsin. Actor ile değiştirmek demişsin niçin foliage için actor e ihtiyaç duyuyorsun, foliage actor olarak mı diyorsun yoksa destructible foliage fantazisi deme bana sakın Smile
Lonewolf
Ara
Cevapla
#7
(28-12-2019, Saat: 02:02)nonlinear Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Açık konuşmak gerekirse foliage spawner henüz hiç kullanmadım, ihtiyacım olmadı. Ama oyun motoru mantığına paralel olarak herşeyde cull distance ayarı var, LOD ayarlarını da Level of Detail Coloration -> Mesh LODs sekmesinden daha rahat şeklide görerek ayarlayabilirsin, Auto Compute LOD Distance ayarını kapatarak elle ayar çekmen tavsiyemdir, oyun motorunun eline bırakırsan onun ayarı oldukça uzak mesafeleri baz alıyor, gözünü rahatsız etmeyen daha yakın ekran yüzdeleri girerek fps artışı sağlayabilirsin. Actor ile değiştirmek demişsin niçin foliage için actor e ihtiyaç duyuyorsun, foliage actor olarak mı diyorsun yoksa destructible foliage fantazisi deme bana sakın Smile

foliage actor hocam zaten herhangi bir destructible etkisi yapmadım sadece ağacın fiziğini aktif edip kestiğimde deviriyorum sorun şu ki lodun etkiside olmuyor yani meshin içinden onuda yaptım olmadı. cull distance de ayarladığım halde olmuyor mesela diğer mesh olan foliageler cull distanceden etkileniyor mesafeyi ayarlayabliiyorum ama actor olan foliagelerin görüş mesafesi olmuyor lanet bir şeye döndü tamamen oyunun kurgusunu değiştirmek zorunda kalıyorum bu yüzden. -"tamam diyorum ya madem ağacı kesemiyorum madem fps düşüor ozaman odunuda satın alsın" diyorum çok acınası bir haldeyim şu an Big Grin
Ara
Cevapla
#8
Foliage actorde zaten cull distance ayarı yok ama actorun kendisinin içinden max draw distance ayarını yaparsan olur bence ;Wink ayrıca küçük bir tavsiye, ne kadar physics yüklersen o kadar kasar, actor blueprintine ağaca belli bir mesafe yaklaştıklarında physics active edecek bir collision yerleştir, karakter çıkınca deactive olsun ve her halikarda da physics sleepte kalsın, o zaman fark edecektir fps. işin diğer boyutu ben olsam emin ol hiç böyle birşeye ihtiyaç duyupta denemedim ama ağaç devirmekle uğraşmam, ağaç çevrelerine içinde sadece collision olan blueprint atarım begin overlap ile adama odun kesme animesi açtırırım, tuşa bastıp ağaca vurdukça odun gelir belli bir miktar odun alınınca cull distance volume ile ağacı invisible yapar, süre dolunca ağacı tekrar visible yaparım.  ve ağaç başından sonuna kadar instanced static mesh olarak kalır böylece performansa etki etmez. dediğim gibi denemedim ama şu senaryo bana daha mantıklı gözüküyor. tabi ki keyif senin ne diyeyim Smile
Lonewolf
Ara
Cevapla
#9
(28-12-2019, Saat: 03:17)nonlinear Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Foliage actorde zaten cull distance ayarı yok ama actorun kendisinin içinden max draw distance ayarını yaparsan olur bence ;Wink ayrıca küçük bir tavsiye, ne kadar physics yüklersen o kadar kasar, actor blueprintine ağaca belli bir mesafe yaklaştıklarında physics active edecek bir collision yerleştir, karakter çıkınca deactive olsun ve her halikarda da physics sleepte kalsın, o zaman fark edecektir fps. işin diğer boyutu ben olsam emin ol hiç böyle birşeye ihtiyaç duyupta denemedim ama ağaç devirmekle uğraşmam, ağaç çevrelerine içinde sadece collision olan blueprint atarım begin overlap ile adama odun kesme animesi açtırırım, tuşa bastıp ağaca vurdukça odun gelir belli bir miktar odun alınınca cull distance volume ile ağacı invisible yapar, süre dolunca ağacı tekrar visible yaparım.  ve ağaç başından sonuna kadar instanced static mesh olarak kalır böylece performansa etki etmez. dediğim gibi denemedim ama şu senaryo bana daha mantıklı gözüküyor. tabi ki keyif senin ne diyeyim Smile

bir şeyler yapmaya çalıştım hocam fizik zaten bir tek devrilme esnasında aktifleşiyor sonra zaten ağaç destoy oluyor lod ve cull değerlerini ayarladım 60 tam fps alıyorum yardımınız için teşekkürler  Cool
Ara
Cevapla
#10
(31-12-2019, Saat: 06:45)muhammedsgrl Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  
(28-12-2019, Saat: 03:17)nonlinear Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Foliage actorde zaten cull distance ayarı yok ama actorun kendisinin içinden max draw distance ayarını yaparsan olur bence ;Wink ayrıca küçük bir tavsiye, ne kadar physics yüklersen o kadar kasar, actor blueprintine ağaca belli bir mesafe yaklaştıklarında physics active edecek bir collision yerleştir, karakter çıkınca deactive olsun ve her halikarda da physics sleepte kalsın, o zaman fark edecektir fps. işin diğer boyutu ben olsam emin ol hiç böyle birşeye ihtiyaç duyupta denemedim ama ağaç devirmekle uğraşmam, ağaç çevrelerine içinde sadece collision olan blueprint atarım begin overlap ile adama odun kesme animesi açtırırım, tuşa bastıp ağaca vurdukça odun gelir belli bir miktar odun alınınca cull distance volume ile ağacı invisible yapar, süre dolunca ağacı tekrar visible yaparım.  ve ağaç başından sonuna kadar instanced static mesh olarak kalır böylece performansa etki etmez. dediğim gibi denemedim ama şu senaryo bana daha mantıklı gözüküyor. tabi ki keyif senin ne diyeyim Smile

bir şeyler yapmaya çalıştım hocam fizik zaten bir tek devrilme esnasında aktifleşiyor sonra zaten ağaç destoy oluyor lod ve cull değerlerini ayarladım 60 tam fps alıyorum yardımınız için teşekkürler  Cool

Yardımcı olabildiğime sevindim Smile
Lonewolf
Ara
Cevapla
 


Konu ile Alakalı Benzer Konular
Konular Yazar Yorumlar Okunma Son Yorum
  Mutfakta Pişirme Yardımı Lu3r 4 659 30-08-2018, Saat: 18:13
Son Yorum: Lu3r

Hızlı Menü:


Unreal Engine Türkiye

This forum is only for fans and support. It has nothing to do with Epic Games.

Bu site sadece fan ve destek amaçlıdır. Epic Games ile bir ilgisi yoktur.