View Frustum olayına takıldıysan bunu zaten sistem auto olarak yapıyor onu ayrıca aktive etmen gerekmiyor. nasıl çalıştığını anlamak istersen komut satırına freeze yazdığında rendering seçenekleri gelir burada örneğin foliage i dondurur ve kameranı çevirirsen freeze komutunu girdiğin alan haricinde hiçbir yerde ağaç bitki vs olmadığını göreceksin. yok ben culling metotlarını daha iyi anlamak istiyorum dersen eğitim videosunda olayın mantığını anlatıyorlar, küçük dipnot culling tek başına herşeyi omuzlayamaz bu konumda senin sisteme vereceğin en büyük destek doğru miktarda ve oranda LOD oluşturmandır, optimizasyon için olmazsa olmaz

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Kolay gelsin
 
nonlinear' Alıntı:
View Frustum olayına takıldıysan bunu zaten sistem auto olarak yapıyor onu ayrıca aktive etmen gerekmiyor. nasıl çalıştığını anlamak istersen komut satırına freeze yazdığında rendering seçenekleri gelir burada örneğin foliage i dondurur ve kameranı çevirirsen freeze komutunu girdiğin alan haricinde hiçbir yerde ağaç bitki vs olmadığını göreceksin. yok ben culling metotlarını daha iyi anlamak istiyorum dersen eğitim videosunda olayın mantığını anlatıyorlar, küçük dipnot culling tek başına herşeyi omuzlayamaz bu konumda senin sisteme vereceğin en büyük destek doğru miktarda ve oranda LOD oluşturmandır, optimizasyon için olmazsa olmaz

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Kolay gelsin
Hocam culldistance ve lod kullanıyorum. Aslında çok büyük bir açık dünya ve bir suru ağaç tas ve zeminde çimen dolu bu halde bile FPS çok iyi sadece aslında mesela şöyle söyleyim bir levelde10 tane landscape kullanıyorum diyelim bu landscapeler yaklaştıkça açılacak yani landspace için sormustum bunu
 
muhammedsgrl' Alıntı:
nonlinear' Alıntı:
View Frustum olayına takıldıysan bunu zaten sistem auto olarak yapıyor onu ayrıca aktive etmen gerekmiyor. nasıl çalıştığını anlamak istersen komut satırına freeze yazdığında rendering seçenekleri gelir burada örneğin foliage i dondurur ve kameranı çevirirsen freeze komutunu girdiğin alan haricinde hiçbir yerde ağaç bitki vs olmadığını göreceksin. yok ben culling metotlarını daha iyi anlamak istiyorum dersen eğitim videosunda olayın mantığını anlatıyorlar, küçük dipnot culling tek başına herşeyi omuzlayamaz bu konumda senin sisteme vereceğin en büyük destek doğru miktarda ve oranda LOD oluşturmandır, optimizasyon için olmazsa olmaz

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Kolay gelsin
Hocam culldistance ve lod kullanıyorum. Aslında çok büyük bir açık dünya ve bir suru ağaç tas ve zeminde çimen dolu bu halde bile FPS çok iyi sadece aslında mesela şöyle söyleyim bir levelde10 tane landscape kullanıyorum diyelim bu landscapeler yaklaştıkça açılacak yani landspace için sormustum bunu

Landscapeler içinde landscape LOD sekmesine gidersen Desired Max Draw Distance sekmesini göreceksin, Cull distance ile aynı sistem, buradan her bir landscape için ihtiyacına göre render mesafesini ayarlayabilirsin ancak oyuncu bir landscape üzerinde yüksek bir noktaya çıktığında diğer landscapeler renderlanmayacağı için boşluğu görecektir bu da istenmeyen bir durum, burada da durumu kurtarmak için çare var tabii ki, eğer landscapeleri başka bir programda değil de unreal içinde hazırladıysan Heightmap.png dosyanı almak için landscape scrulpt sekmesine gittiğinde altta Heightmap yazan kısma sağ tıkladığında export to file seçeneği ile heightmap dosyanı alabilirsin bu kısımdan sonrasını yazarak anlatmak pek mümkün olmadığı için şu videoyu buldum 
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
  videodan heightmap dosyanı nasıl mesh haline getirebileceğini öğrenebilirsin, elde ettiğin meshleri yeterli miktarda decimate ederek ve işini görecek şekilde parçalara bölerek daha low poly bir hale getirip unreala import edersin veya unreal içinde de mesh editorde LOD sekmesinde Percent Triangles seçeneği ile decimate edebilirsin ancak bu şekilde parçaların birleşim yerlerinde yırtılmalar oluşabilir. Bu meshlere LOD level eklememeni, görseli bozmayacak miktarda yalnızca decimate etmeni tavsiye ederim çünkü LOD eklersen uzak mesafedeki çok büyük bir mesh üzerinde LOD değişimini oyuncunun görmemesi mümkün değil kötü bir görsel oluşturacaktır. Uyumlu landscapeler ve meshler birebir örtüşecek şekilde haritana yerleştirirsin, meshlere tamamen görüntüden çıktıklarına emin olduğun mesafede Max cull distance, landscape için belirlediğin max draw distance oranına ve oyuncunun yaklaşma bölgelerine göre (bu kısım ince ayar gerektiren kısım) meshlere Minimum Cull Distance belirlersen oyuncu belirlediğin optimum mesafeye geldiğinde mesh kaybolacak yerini landscape alacaktır. Böylece adam devasa bir haritada gezdiğini sanacak oysa gördükleri birkaç parça low poly meshten ibaret olacaktır ::) Bu yöntem ile open worldte harika sonuçlar elde edebilirsin ancak dediğim gibi oyuncuların yaklaşma mesafelerine göre oldukça iyi ayar çekmen gerekir çünkü landscape max draw distance tüm bir landscape i renderlama şeklinde değil, landscape parçalarını renderlama sistemi ile çalışır. Daha net anlamak ve önlemini almak için boş bir haritaya dağlık bir landscape atarak düşük mesafede max draw distance eklersen yalnızca belirlediğin mesafedeki kare landscape parçalarının renderlandığını göreceksin, buna göre ayarlamalarını yapabilirsin.

Kolay gelsin.
 
nonlinear' Alıntı:
muhammedsgrl' Alıntı:
Hocam culldistance ve lod kullanıyorum. Aslında çok büyük bir açık dünya ve bir suru ağaç tas ve zeminde çimen dolu bu halde bile FPS çok iyi sadece aslında mesela şöyle söyleyim bir levelde10 tane landscape kullanıyorum diyelim bu landscapeler yaklaştıkça açılacak yani landspace için sormustum bunu

Landscapeler içinde landscape LOD sekmesine gidersen Desired Max Draw Distance sekmesini göreceksin, Cull distance ile aynı sistem, buradan her bir landscape için ihtiyacına göre render mesafesini ayarlayabilirsin ancak oyuncu bir landscape üzerinde yüksek bir noktaya çıktığında diğer landscapeler renderlanmayacağı için boşluğu görecektir bu da istenmeyen bir durum, burada da durumu kurtarmak için çare var tabii ki, eğer landscapeleri başka bir programda değil de unreal içinde hazırladıysan Heightmap.png dosyanı almak için landscape scrulpt sekmesine gittiğinde altta Heightmap yazan kısma sağ tıkladığında export to file seçeneği ile heightmap dosyanı alabilirsin bu kısımdan sonrasını yazarak anlatmak pek mümkün olmadığı için şu videoyu buldum 
Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
  videodan heightmap dosyanı nasıl mesh haline getirebileceğini öğrenebilirsin, elde ettiğin meshleri yeterli miktarda decimate ederek ve işini görecek şekilde parçalara bölerek daha low poly bir hale getirip unreala import edersin veya unreal içinde de mesh editorde LOD sekmesinde Percent Triangles seçeneği ile decimate edebilirsin ancak bu şekilde parçaların birleşim yerlerinde yırtılmalar oluşabilir. Bu meshlere LOD level eklememeni, görseli bozmayacak miktarda yalnızca decimate etmeni tavsiye ederim çünkü LOD eklersen uzak mesafedeki çok büyük bir mesh üzerinde LOD değişimini oyuncunun görmemesi mümkün değil kötü bir görsel oluşturacaktır. Uyumlu landscapeler ve meshler birebir örtüşecek şekilde haritana yerleştirirsin, meshlere tamamen görüntüden çıktıklarına emin olduğun mesafede Max cull distance, landscape için belirlediğin max draw distance oranına ve oyuncunun yaklaşma bölgelerine göre (bu kısım ince ayar gerektiren kısım) meshlere Minimum Cull Distance belirlersen oyuncu belirlediğin optimum mesafeye geldiğinde mesh kaybolacak yerini landscape alacaktır. Böylece adam devasa bir haritada gezdiğini sanacak oysa gördükleri birkaç parça low poly meshten ibaret olacaktır ::) Bu yöntem ile open worldte harika sonuçlar elde edebilirsin ancak dediğim gibi oyuncuların yaklaşma mesafelerine göre oldukça iyi ayar çekmen gerekir çünkü landscape max draw distance tüm bir landscape i renderlama şeklinde değil, landscape parçalarını renderlama sistemi ile çalışır. Daha net anlamak ve önlemini almak için boş bir haritaya dağlık bir landscape atarak düşük mesafede max draw distance eklersen yalnızca belirlediğin mesafedeki kare landscape parçalarının renderlandığını göreceksin, buna göre ayarlamalarını yapabilirsin.

Kolay gelsin.

teşekkürler hocam world creatorden heightmap alıp kullanıyorum zaten :) bakalım deneyeceğim ama şöyle bir sorunumda var world creatorden iki farklı 2048 oranında dağ yapıp unreale iki farklı landscape olarak ekleyip köşelerini birleştirdiğimde aralarında eşitsizlikler oluyor ve atmosferin boşluğu gözüküyor bunu nasıl ayarlayabilirim ?
 
Bir önceki cevabıma bir ekleme yapmak istiyorum, açıkçası sana anlattığım yöntemi ben geniş levellerde çevre faktörleri oluşturmak için kullandım open world için merak edip küçük bir test yaptım, bu yöntemle hem ileri düzey zaman harcatacak hem de sana kazancı olsa olsa 3-5 fps olacak, zaten open world olduğu için arazilerin hiçbirinin düz olduğunu sanmıyorum, genellikle karma çoğunlukla dağlık araziler kullanılır hani burdaki mantıkta zaten kamera gördüğü alanı renderlar dağın arkasını renderlamayacağı için open world tasarımcıları düz arazilerden kaçınır. e dağlık bir arazide de draw distance kullanamazsın, düşünsene adam dağa yaklaştıkça parça parça renderlanacak. o yüzden küçük hesaplar yapmadan landscape den ziyade mesh optimizasyonlarına yoğunlaş sana performans olarak kazancı çok daha fazla olacaktır.
Diğer konuya gelirsek world creator kullanmadım ama o tarz programlarda devamlılığı olan haritalar oluşturabilirsin diye düşünüyorum, yok olmuyor dersen de hile yapacaksın, 2 landscape arasına birleşim uzunluğu boyunca ince uzun bir landscape daha atacaksın, 2 landscape arasında material farkı var ise 2 tarafın materyallerini kombinleyerek geçiş yapacaksın böylece soft bir geçiş oluşacak hem de aradaki uyuşmazlıkları süspase edeceksin, tabi bu işlemi mecbur unreal içinde scrulpt ile landscapeler arasına uyumlu şekilde halledeceksin ki istediğin sonucu alabilesin

Kolay gelsin
 
nonlinear' Alıntı:
Bir önceki cevabıma bir ekleme yapmak istiyorum, açıkçası sana anlattığım yöntemi ben geniş levellerde çevre faktörleri oluşturmak için kullandım open world için merak edip küçük bir test yaptım, bu yöntemle hem ileri düzey zaman harcatacak hem de sana kazancı olsa olsa 3-5 fps olacak, zaten open world olduğu için arazilerin hiçbirinin düz olduğunu sanmıyorum, genellikle karma çoğunlukla dağlık araziler kullanılır hani burdaki mantıkta zaten kamera gördüğü alanı renderlar dağın arkasını renderlamayacağı için open world tasarımcıları düz arazilerden kaçınır. e dağlık bir arazide de draw distance kullanamazsın, düşünsene adam dağa yaklaştıkça parça parça renderlanacak. o yüzden küçük hesaplar yapmadan landscape den ziyade mesh optimizasyonlarına yoğunlaş sana performans olarak kazancı çok daha fazla olacaktır.
Diğer konuya gelirsek world creator kullanmadım ama o tarz programlarda devamlılığı olan haritalar oluşturabilirsin diye düşünüyorum, yok olmuyor dersen de hile yapacaksın, 2 landscape arasına birleşim uzunluğu boyunca ince uzun bir landscape daha atacaksın, 2 landscape arasında material farkı var ise 2 tarafın materyallerini kombinleyerek geçiş yapacaksın böylece soft bir geçiş oluşacak hem de aradaki uyuşmazlıkları süspase edeceksin, tabi bu işlemi mecbur unreal içinde scrulpt ile landscapeler arasına uyumlu şekilde halledeceksin ki istediğin sonucu alabilesin

Kolay gelsin

hocam teşekkürler baya büyük bir harita oluşturdum  her yerde ağaç var ve ultra grafiklerde bile 660 tam fps alabiliyorum dediğiniz gibi dağların uzaktan gözükmemesi ve yakınlaştıkça birden çıkması saçma olurdu. bende World creatorden oluturduğum heightmapin kalitesini 2048 değil de 1024 yaptım etkisi çok fazla oldu bu gibi şeyleri ince düşününce bu konuyu uygulamamada pek gerek kalmadı. teşekkürler :)