wentor

Yeni üye
3 Tem 2015
38
0
0
(34) İstanbul Anadolu
Merhaba. Adım Mehmet 35 yaşındayım. Uzun yıllardır ara ara hep UE ve UDK ile uğraştım bolca video seyrettim. Ancak bir şeyler üretemeyince uzaklaştım konudan. Şimdi UE4'ü kurdum bir kaç gündür de denemeler yapıyorum. Bu sefer bir şeyler üretmek için kararlıyım. Ancak takıldığım bir kaç nokta var.

1- Bir Doorpack satın aldım. İçinde kapılar mevcut. Fakat oluşturduğum level'e bu kapıları nasıl ekleyebilirim. Yani sorunum bu paketi kendi çalışma ortamıma atmak. Dosyaları kurulumda anlatıldığı gibi attım ancak dosyalar sadece doorpack demo adındaki leveli açınca görülebiliyor. Bu kapılardan istediğimi kendi levelime taşımak amacım.
2- Oyunda kullanacağım dosyaları bir yerde toplamam gerekli mi? Daha düzenli bir çalışma ve neyin nerede olduğun bilmem açısından. Videolarınızda kendinize ait bir klasör yaratmışsınız ve ilgili dosyalar onun içinde. Ben böyle bir şeyi nasıl yaratabilirim?
3- Elimde 3DS Max'a ait büyük bir 3D koleksiyonum var. Kullanmak istediklerimi .fbx formatında UE4'e atıyorum. Texturelerini yerleştiriyorum güzelce. Fakat Build Lighting yaptıktan sonra UV Overlaping diye bir hata alıyorum. Ve nesnenin üzerinde bozukluklar meydana geliyor. Bununla ilgili pek çok video var nette. Ancak bunu bir türlü beceremedim. Yaklaşık 10 saat üzerinde sadece bu işle uğraştım. Bunun basit Türkçe bir açıklaması yok mudur? Ya da basitçe anlatabilir misiniz?
4- Bazen kapalı bir ortama ışık ekleyip oyunu başlattığımda o ışıkla ilgili hata alıyorum ve ampul simgesinin üzerinde X işareti çıkıyor. Bunun tam anlamı nedir? O ışıkla ilgili ne yapmamı istiyor program?

image.php
 
Merhaba,

1- Kapılar .uasset olarak Content Browser içinde görünmüyorsa AnswerHub'a Marketplace bölümünde bir sorun. Kapılar orada görünüyor da nasıl kendi projeme aktarabilirim diyorsanız Content Browser içinde istediğiniz kapının üstünde sağa tıklayın > Asset Actions > Migrate seçeneğini seçin ve kendi projenizin Content klasörünü gösterin. Gereken texture ve materyaller kapı ile birlikte sorunsuz aktarılacaktır.

2- Herşey Content Klasörünün içinde olduğu sürece sorun olmaz. Projeniz genişledikçe kullanılabilirlik açısından neyin nerede olduğunu bilmeniz için Content klasörünün altında istediğiniz gibi alt klasör oluşturabilirsiniz.

3- Overlapping UV hatası objelerin üst üste denk gelen UV yüzeylerinden kaynaklanır, bu da statik aydınlatma için olmaması gereken bir durum. Kimi zaman UE'nin kendi Generate Auto UV's seçeneği bu sorunu çözse de en iyi sonucu alabilmek için Max içinde 2. UV kanalına(eğer texture'lara mani olmuyorsa 1. kanala da olur) birbiriyle temas etmeyen adacıklar oluşturmanız gerekli. Dinamik aydınlatma(Movable ışık kaynakları) kullanıyorsanız buna gerek yok.

4- Mobility seçeneği Stationary olan ışık kaynaklarının 4'ten fazlası kesişmemeli, aksi takdirde görmüş olduğunuz gibi fazlalıklar iptal ediliyor. Işıklandırma gündüz vakti ise ve dışarıda kullandığınız Directional Light'da Stationary ise o da bu koşula dahil edilir. Yani; 1 Directional light + 3 Spot veya Point Light => aynı anda 3'ten fazla ışık kaynağının Attenuation Radius değeri kesişmemeli.

İyi Çalışmalar!

Edit: Bu arada diğer kullanıcıların da konu içeriğini bilip faydalanabilmeleri için konu başlığını değiştirdim.
 
Cevap için çok teşekkürler. Peki dinamik ve statik aydınlatmanın sahne içinde etki olarak farkları nedir? Mesela bütün ışık kaynaklarını dinamik olarak kullanmak istiyorum. Sırf bu UV Lighting problemi ile uğraşmamak için. Bu beni hangi noktalarda kısıtlar. Bir de ışıklar dinamik olsa bile Lighting Building'den sonra yine yukarıdaki resimde görünen uyarıları alıyorum. Bu biraz moralimi bozuyor sanki bir şeyler yanlışmış gibi.
 
World Settings > Force NoPrecomputed Lighting seçeneğini etkin hale getirip tekrar Build yaptırın. Böylece sahnede varolan bütün lightmapler ortadan kalkacak.

Statik aydınlatma(Lightmass) Lightmap UV'ler ve build zamanlarıyla biraz yorsa da en iyi ışıklandırma kalitesine sahiptir ve global illumination(yüzeye çarpan fotonların diğer yüzeylere dağılması) ve gölgeler lightmap olarak build zamanında hesaplandığı için performans açısından da en ucuz sistemdir. Dinamik aydınlatma ise hem performans açısından maliyetli hem de global illumination teknikleri açısından sınırlı şu aşamada. LPV(Light Propagation Volumes), HeightfieldGI gibi çözümler bulunmakta ama bunların da kendi içinde kısıtlayıcı özellikleri var. Ama yine de açık alan ve geniş landscape ve foliage ile çalışıyorsanız ister istemez dinamik aydınlatma kullanmanız gerekecek Lightmass'in RAM ihtiyacı çok fazla olduğu için. Bu konuda daha fazla detaya giremeyeceğim şu anda ama ileride bir döküman hazırlamayı düşünüyorum.
 
Fark ettiğim kadarıyla loş bir odada gözün karanlığa alışması gibi bir olay var. Yani level başladığında her şey karanlıkken etraf yavaş yavaş aydınlanmaya başlıyor. Bu özelliği nereden kapatabilirim.
 
wentor' Alıntı:
Fark ettiğim kadarıyla loş bir odada gözün karanlığa alışması gibi bir olay var. Yani level başladığında her şey karanlıkken etraf yavaş yavaş aydınlanmaya başlıyor. Bu özelliği nereden kapatabilirim.
Geç cevap verdiğimiz için kusura bakmayın, daha yeni gördük düzenleme yaparken :)

Harita editöründe Perspektif ve Görüş Modları'nın(Lit, Unlit vb.) hemen sağında bulunan "Show" butonuna tıklayarak drop-down menüyü açın. Post Processing adı altında bulunan "Eye Adaptation" özelliğini kapatın. 
Aynı zamanda harita üstünde bulunan Post Process Volume'de olan Auto Exposure özelliğinin altındaki Min. ve Max. Brightness özelliklerini 1'e sabitleyin. 
 
Jacky' Alıntı:
World Settings > Force NoPrecomputed Lighting seçeneğini etkin hale getirip tekrar Build yaptırın. Böylece sahnede varolan bütün lightmapler ortadan kalkacak.

Statik aydınlatma(Lightmass) Lightmap UV'ler ve build zamanlarıyla biraz yorsa da en iyi ışıklandırma kalitesine sahiptir ve global illumination(yüzeye çarpan fotonların diğer yüzeylere dağılması) ve gölgeler lightmap olarak build zamanında hesaplandığı için performans açısından da en ucuz sistemdir. Dinamik aydınlatma ise hem performans açısından maliyetli hem de global illumination teknikleri açısından sınırlı şu aşamada. LPV(Light Propagation Volumes), HeightfieldGI gibi çözümler bulunmakta ama bunların da kendi içinde kısıtlayıcı özellikleri var. Ama yine de açık alan ve geniş landscape ve foliage ile çalışıyorsanız ister istemez dinamik aydınlatma kullanmanız gerekecek Lightmass'in RAM ihtiyacı çok fazla olduğu için. Bu konuda daha fazla detaya giremeyeceğim şu anda ama ileride bir döküman hazırlamayı düşünüyorum.

Ben ue4 programını yeni öğreniyorum.  Aynı sorunu yaşayıp sebebini anlıyamamıştım. Cevabınız çok faydalı oldu . Bahsettiğiniz dökümanı hazırlayabildiniz mi? hazırladıysanız nasıl ulaşabilirim? Türkçe kaynak bulmakta gerçekten çok zorlanıyorum...
 
Jacky' Alıntı:
Ufuk Derya Aygül' Alıntı:
Bahsettiğiniz dökümanı hazırlayabildiniz mi? hazırladıysanız nasıl ulaşabilirim? Türkçe kaynak bulmakta gerçekten çok zorlanıyorum...

Henüz hazırlayamadım malesef zamanım olmadığı için. Karşılaştığınız sorunları forumda sorarsanız kısaca cevaplayabiliriz yalnız.

İlginiz için tekrar teşekkürler. Daha çok başında olduğum için çok fazla sorum oluyor :( .