Merhaba bunun nedenini bu verdiğin bilgilerle tam olarak çözüm üretmek zordur. Oyun mu yapıyorsun ArchViz(mimari görselleştirme) mi yapıyorsun veya binlerce nesnenin fizik simülasyon mu uyguluyorsun veya ne peşindesin hiçbir fikrim yok.
Genel olarak oyun yapıyorsan şunları kullanmanda fayda var.
Level Of Details(LoD): Poligonların detay seviyesinin belirli bir konuma göre azaltılmasıdır. Mesela çeşitli LoD seviyeleri olur 0,1 .. vs. Eğer uzaktaysan o mesh 700 üçgen olur ama yaklaşırsan 100k olarak daha detaylı gözüktürebilirsin. Mesela oyunlardaki ağaçlarda LoD kullanılır, karakterlerde kullanılır hatta her şeyde kullanılabilinir.
Backface Culling: Kameranın bir projeksiyon tekniğiyle hangi nesnelerin ve hangi uzaklıktaki nesnelerin bakış alanı içerisinde renderlenip renderlenmeyeceği
Post Process Efektleri: Kullandığın bazı post process efektlerinin kalitesini arttırrsan daha fazla hesaplanmasını sağlar bu da kaliteyi azaltır.
Materyaller: Yapacağın hesaplamalar ve shading teknikleri fazla texture memory aşımına sebep olabilir. Eğer two-sided kullanırsan ekstra olarak bir backface culling işlemi kullanır bu da ekstra draw call işlevidir .
Bilgisayar Donanım Kapasitesi?: Belki de istediğin görüntüyü bilgisayar donanımından dolayı alamıyorsun, motordaki grafik kalitesini azaltmayı dene?
Bundan sonra aşağıdaki kaynaklardan öğrenebilirsin gayet hoş anlatmışlar
Bissürü araç var nasıl optimize edebileceğine dair dokümanlara gözat, okuyuver, inanılmaz toolar var gerek network için gerek draw call, rendering bufferlar için vs...
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/index.html