Merhaba arkadaşlar, Epic Games 4.13 sürümünü yayınladı. Bu sürümle gelen özellikler şu şekilde: 

  • Sequencer Live Recording
  • Shadow Map Caching for Movable Lights ( Movable ışık kaynaklarında gölge sistemi değiştirildi )
  • Blueprint Drawing to Render Targets
  • Alembic Animations (Simulated animasyonlar için import ve export özelliği)
  • Mesh Decals (3D Decals)
  • Mobile için Custom Post Process 
  • Mac için Shader Model 5
  • Physical Animation Component (Skeletal Meshler için ragdoll ve animasyonları blend etmek için eklenilmiş bir özellik)
  • Sequencer ve Adobe Premiere bağlantısı
  • Media Framework düzeltilmesi (En basitinden Play on Open sonunda eklenilmiş durumda) 
  • Landspace üstünde kullanılan tesellation düzeltmeleri
  • Animation Pose Assets
  • Scene Capture Düzeltmesi
  • Yeni Bir Refraction Hesaplama Türü
  • Texture Coordinates from Line Traces (Line Trace ile UV bilgisi alma) 


Genel olarak gelen büyük özelliklere bakacak olursak:

Sequencer Live Recording

image_1.jpg

Bu özellik sayesinde gameplay esnasında kayıt alabilir ve bunun yanında animasyonlar, sesler ve efektleri sizlere sunmakta.​

Shadow Map Caching for Movable Lights
image_2.jpg

Bu yeni gelen harika özellikle birlikte artık mobility seçeneği movable olan(dinamik) ve sabit olduğu zaman sürekli olarak gölge hesaplaması yapıp GPU'yu yormayacak. Sadece hareket haline geçtiği zaman hesaplamayı başlatacak...( Sadece mobility'si Static veya olan meshler için geçerli )​

Voronoi Noise Map
image_3.jpg

Bu özellik ise materyal editöründe farklı ve daha geniş çaplı bir noise sistemi sunmakta.​

Alembic Importer & Exporter
image_11.gif

Bu özellik sayesinde artık simule edilen vertex animasyonlarını da unreal içerisinde kullanabileceğiz. En basitinden örnek verecek olursak, Max üstünden Cloth modifier ile bir simulated animasyon oluşturduk. Bunu Unreal içerisinde kullanabileceğiz! ​

Mesh Decals
image_14.jpg

Deffered Decals'a alternatif olarak gelen Mesh Decals, artık sadece materyal desteğiyle değil, obje desteğiyle hizmetimize girmiş bulunmakta. ​

Physical Animation Component

image_24.gif
image_23.gif

Bu eklenilen sistem ile birlikte artık bir animasyonu fizik motorunda aktif edebileceğiz. ​



Genel olarak gelen sağlam özellikler bunlar arkadaşlar. Hepinize iyi forumlar dilerim! ​

 
Phyrexian' Alıntı:
Merhaba arkadaşlar, Epic Games 4.13 sürümünü yayınladı. Bu sürümle gelen özellikler şu şekilde: 

  • Sequencer Live Recording
  • Shadow Map Caching for Movable Lights ( Movable ışık kaynaklarında gölge sistemi değiştirildi )
  • Blueprint Drawing to Render Targets
  • Alembic Animations (Simulated animasyonlar için import ve export özelliği)
  • Mesh Decals (3D Decals)
  • Mobile için Custom Post Process 
  • Mac için Shader Model 5
  • Physical Animation Component (Skeletal Meshler için ragdoll ve animasyonları blend etmek için eklenilmiş bir özellik)
  • Sequencer ve Adobe Premiere bağlantısı
  • Media Framework düzeltilmesi (En basitinden Play on Open sonunda eklenilmiş durumda) 
  • Landspace üstünde kullanılan tesellation düzeltmeleri
  • Animation Pose Assets
  • Scene Capture Düzeltmesi
  • Yeni Bir Refraction Hesaplama Türü
  • Texture Coordinates from Line Traces (Line Trace ile UV bilgisi alma) 


Genel olarak gelen büyük özelliklere bakacak olursak:

Sequencer Live Recording

image_1.jpg

Bu özellik sayesinde gameplay esnasında kayıt alabilir ve bunun yanında animasyonlar, sesler ve efektleri sizlere sunmakta.​

Shadow Map Caching for Movable Lights
image_2.jpg

Bu yeni gelen harika özellikle birlikte artık mobility seçeneği movable olan(dinamik) ve sabit olduğu zaman sürekli olarak gölge hesaplaması yapıp GPU'yu yormayacak. Sadece hareket haline geçtiği zaman hesaplamayı başlatacak...( Sadece mobility'si Static veya olan meshler için geçerli )​

Voronoi Noise Map
image_3.jpg

Bu özellik ise materyal editöründe farklı ve daha geniş çaplı bir noise sistemi sunmakta.​

Alembic Importer & Exporter
image_11.gif

Bu özellik sayesinde artık simule edilen vertex animasyonlarını da unreal içerisinde kullanabileceğiz. En basitinden örnek verecek olursak, Max üstünden Cloth modifier ile bir simulated animasyon oluşturduk. Bunu Unreal içerisinde kullanabileceğiz! ​

Mesh Decals
image_14.jpg

Deffered Decals'a alternatif olarak gelen Mesh Decals, artık sadece materyal desteğiyle değil, obje desteğiyle hizmetimize girmiş bulunmakta. ​

Physical Animation Component

image_24.gif
image_23.gif

Bu eklenilen sistem ile birlikte artık bir animasyonu fizik motorunda aktif edebileceğiz. ​



Genel olarak gelen sağlam özellikler bunlar arkadaşlar. Hepinize iyi forumlar dilerim! ​

Gelen özellikler çok iyi. Çoğuna da ihtiyacım vardı zaten. Çeviri için teşekkürler.
Bu arada bir kaç sorum olacak bunlar hakkında:
1- Physical Animation'da karakterin yere düştükten sonra sabit dururken geri ayağa kalkıp normal yürümesi konusunu nasıl yapacağız? Şimdi diyelim ki karakter koşarken zıpladıktan sonra bir tuşa basınca bunu aktif edecek bir node, sonra da yere düşünce sabit kaldığını kontrol edecek bir değişken (variable) olacak mı? Yoksa karmaşık bir sistem mi?
2- Movable Lights konusunda ise diyelim ki karakterimizin BP'sinden oluşturulmuş bir Child BP şeklinde bir fener mesh'i oluşturduk ve BP içerisinden buna bir şekilde 2 farklı (bir küçük ışık, bir büyük ışık) ışık ekleyip bir tuşa bastığımızda bu ışığı aktif edecek. O zaman ışık hesaplamalarını sadece hareket edince düzgün bir şekilde mi yapacak? Soruyorum çünkü özellikleri doğru anlayıp gelecekte doğru şekilde kullanmak istiyorum. Özellikleri birbiriyle karıştırıp performanstan yemesini istemiyorum.
3- UE4'ün bu ışık hesaplamaları yeterince kaliteli mi? Performans konusunda nasıl artıları var? VXGI, HBAO+ gibi teknolojileri kullanmaya gerek var mı UE4'ün ışık teknolojileri yanında?
4- Sequencer Live Recording konusunda ise editörden oyunu oynarken video kaydetme anlamına mı geliyor? Aynı zamanda kaydedilen videoların editörden animasyonlarını, ses efektlerini vs. değiştirerek büyük şirketlerin oyun fragmanları gibi fragmanlar oluşturabilmemiz anlamına mı geliyor?
5- Mesh Decals ile birlikte artık kendi modellediğimiz tüm modellere decal uygulayabilmemiz anlamına mı geliyor? Decallardan anlamıyorum ve Youtube'a girme gibi bir şansım olmadığı için öğrenemiyorum ama sanırım leke, kir, pas gibi şeyleri uygulamayla ilgili. Beni aydınlatırsanız sevinirim.
6- Alembic Importer özelliği perde, kağıt gibi şeylerin simüle edilmesini daha gerçekçi bir şekilde yapabilmemiz anlamına mı geliyor? Tam olarak nedir?
Bazı sorularım sizin için basit olabilir ama maalesef okullar açılana kadar internetim yok ve buyüzden araştırabilme gibi bir şansım yok buyüzden. Yardımcı olursanız çok sevinirim.
 
Animation konusunda; basit bir sistemle yapılabilecek birşey. Karakter yere düştüğünde bir bool döngüsü çalıştırır ve bunu true yaparsınız. Bir koşul döngüsü çalıştırarak bu boolean'ı kontrol eder ve karakter düşmüş ise ayarladığınız tuşa basıldığı zaman geri animasyonu oynatır ve ayağa kalkar.. Burada kullanacağınız bi physical animation  yok. Ha tabi düşmesi için ayrı bir physical animation ayarlarsanız orası ayrı. 

Bahsetmiş olduğunuz movable light'ın karaktere entegre edilen spot veya point lightlarda işe yarayacağını pek sanmıyorum. Sadece sahne içerisine yerleştirilen movable lightlar için geçerli olup sadece bir hareket olmadığında hesaplamayı durdurur. Varsayım olarak diyelim dediğiniz gibi karaktere eklenilen spot light bu özellikte gelen hesaplama türünü kullanıyor; hareket etmediği zaman gölge hesaplamasını yapmaz. Aynı sistemde çalışmaya devam eder, zaten yapsa bile karaktere eklenilen bir movable spot light performansa büyük bir yük bindirmez. 

UE4'ün lightmap ve volume lighting hesaplamaları yeterince iyi, tabi dinamik aydınlatma da ve reflection hesaplamalarında biraz sorun var, bunu reddedemeyiz. Her geçen sürümle bu eksikleri gidermek için önemli güncellemeler geliyor. 

Sequencer Live Record olayına gelirsek, yazılana göre gameplay videosunu alıp efekleri ve animasyonları düzenleyebilme şansı veriyor(muş). Şuan matinee veya sequencer toolarını kullanarak AAA kalitesinde yapılan oyunların trailer kalitesine ulaşabilirsiniz. Bu sizin biraz uğraşınıza bağlı tabi. 

Decal materyaller alfa kanalını kullanılarak dediğiniz gibi kir, pas, kar, su birikintileri gibi sistemleri yapmak için kullanılıyor fakat şuan 4.13'ü indirmediğimden dolayı Mesh Decal'ları inceleyemedim. Bu sebepten ötürü pek bir bilgim yok nasıl çalıştığına dair.

Alembic olayında ise aynen açıklamada yazdığım gibi. Bone sistemi kullanılmadan yapılan animasyonları kullanmak için bir tool.
 
Phyrexian' Alıntı:
Animation konusunda; basit bir sistemle yapılabilecek birşey. Karakter yere düştüğünde bir bool döngüsü çalıştırır ve bunu true yaparsınız. Bir koşul döngüsü çalıştırarak bu boolean'ı kontrol eder ve karakter düşmüş ise ayarladığınız tuşa basıldığı zaman geri animasyonu oynatır ve ayağa kalkar.. Burada kullanacağınız bi physical animation  yok. Ha tabi düşmesi için ayrı bir physical animation ayarlarsanız orası ayrı. 

Bahsetmiş olduğunuz movable light'ın karaktere entegre edilen spot veya point lightlarda işe yarayacağını pek sanmıyorum. Sadece sahne içerisine yerleştirilen movable lightlar için geçerli olup sadece bir hareket olmadığında hesaplamayı durdurur. Varsayım olarak diyelim dediğiniz gibi karaktere eklenilen spot light bu özellikte gelen hesaplama türünü kullanıyor; hareket etmediği zaman gölge hesaplamasını yapmaz. Aynı sistemde çalışmaya devam eder, zaten yapsa bile karaktere eklenilen bir movable spot light performansa büyük bir yük bindirmez. 

UE4'ün lightmap ve volume lighting hesaplamaları yeterince iyi, tabi dinamik aydınlatma da ve reflection hesaplamalarında biraz sorun var, bunu reddedemeyiz. Her geçen sürümle bu eksikleri gidermek için önemli güncellemeler geliyor. 

Sequencer Live Record olayına gelirsek, yazılana göre gameplay videosunu alıp efekleri ve animasyonları düzenleyebilme şansı veriyor(muş). Şuan matinee veya sequencer toolarını kullanarak AAA kalitesinde yapılan oyunların trailer kalitesine ulaşabilirsiniz. Bu sizin biraz uğraşınıza bağlı tabi. 

Decal materyaller alfa kanalını kullanılarak dediğiniz gibi kir, pas, kar, su birikintileri gibi sistemleri yapmak için kullanılıyor fakat şuan 4.13'ü indirmediğimden dolayı Mesh Decal'ları inceleyemedim. Bu sebepten ötürü pek bir bilgim yok nasıl çalıştığına dair.

Alembic olayında ise aynen açıklamada yazdığım gibi. Bone sistemi kullanılmadan yapılan animasyonları kullanmak için bir tool.

Cevabınız için teşekkür ederim.
Decal konusunu anladım. Okullar açılınca internetten decalları araştırarak kaliteli şeyler yapabileceğimi düşünüyorum.
Alembic olayını iskelet sistemi olmadan yapılan animasyonları oynatabiliriz dediğinizi anladım. İlk başta biraz kavramları bilmediğimden anlamamıştım. Gayet güzelmiş.
Live Recording konusunda ise trailer'ların kalitesine daha rahat çıkmak için sormuştum. Eğer denilenler yapılabiliyorsa trailer'larda görülebilecek bug'ları çözmüş oluruz. Diyelim ki oyunda yastığa temas etmeden önce yastık hareket ediyorsa bunu editörden düzenleyebilmek güzel bir şey. Umarım gerçekten bu kadar iyidir.
Light konusunda ise static mesh'deki bir ışığın performansa etki etmemesini öğrendiğim güzel oldu. Bu arada resmi siteden baktığımda bu konu hakkındaki performans testlerinde:
33 point light'lı bir yerde eskiden GTX970 14.89ms'de bir kareyi çizebiliyorken bu rakam yeni sistemle birlikte 0.9ms'ye inmiş. Eğer bu kadar ciddi bir performans artışı varsa (5-10FPS) çok güzel bir yenilik olmuş. Stationary ışıklandırmanın performansı bu gidişle Build'den yediğine değecek :). Ancak Pixel Depth tabanlı yerlerle ilgili olan kısmı anlayamadım. Dalgalı denizlere sahip sistemlerde ışıklandırma sorunu yaratmaz umarım.
Teknolojiler konusunda ise yansımalarda ciddi sorunlar vardı sanırım. VXGI kullanmayı düşünüyorum ancak AMD kart sahiplerinin zorlanmalarından korkuyorum. VXGI gibi bir teknolojiyi AMD kartlarda CPU'ya yansıtınca sorun olmayacak şekilde ayarlayabilirlerse süper olur. Belki de çözülmüştür ama tüm kaynakları çeviremiyorum. Bilginiz varsa yardımcı olursanız sevinirim.
Physical Animation'dan kastım şu. GTA 5'de zıpladıktan sonra sağa sola çarpıp gerçeğe uygun bir şekilde düşüp sonra ayağa geri kalkıyor. Ancak 4.13'den önceki sürümlerde ben bunu yapmayı başaramadım. Ve istediğim tarzda simüle edilecek sistem görüntüdeki sistem. Lakin bu sistemi nasıl aktif edeceğiz ve ne kadar kullanılabilir olacak? İşte bu konuda bilgi istemiştim ancak siz de daha kurmamışsınız 4.13'ü.
Cevabınız için tekrar teşekkürler
 
Sadece ben mi yaşadım bu sorunları bilmiyorum; ama aktif bir projeniz varsa bu sürümden uzak durun.

4.12.5 üzerinde sorunsuz çalışan projemi 4.13.0'a geçirdim. Özellikle blueprintler tarafında çok fazla sıkıntı çıktı, doğru çalışmıyordu birçok fonksiyon güncellemeden sonra. Performansta da fazlaca düşüş yaşadım, sabit 60fps aldığım haritada 55 civarı fps almaya başladım.
 
dyanikoglu' Alıntı:
Sadece ben mi yaşadım bu sorunları bilmiyorum; ama aktif bir projeniz varsa bu sürümden uzak durun.

4.12.5 üzerinde sorunsuz çalışan projemi 4.13.0'a geçirdim. Özellikle blueprintler tarafında çok fazla sıkıntı çıktı, doğru çalışmıyordu birçok fonksiyon güncellemeden sonra. Performansta da fazlaca düşüş yaşadım, sabit 60fps aldığım haritada 55 civarı fps almaya başladım.
Tabii ki benim projelerim seninki kadar yüksek ve çok BP'li değil ama direkt olarak çevirdiğim Particle Effects (Tekrar indirmedim yani) ve kendi projemde sorun olmadı. Böyle bir şey olması çok saçma.