Konuyu Oyla:
  • Derecelendirme: 0/5 - 0 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Unreal Engine Çevre Tasarımı Hakkında Sormak İstediklerim
#1
Merhabalar.
Öncelikle 2 haftadır Youtube üzerinden Speed Level Design videolarını izliyorum ve video hazırlayan insanları takip ediyorum (Maverick ve evilmrfrank kanalları öncelikli olmak üzere) 

1.sorum şu: Çevre ve üzerine kurulacak 3d modellemelerindeki yapıları ue4 içeirisnden desenlerinden tutunda kalıplarına dek birçok şey hazır halde mi var yoksa bunları yardımcı programlar aracılığı ile ue4 e mi atıyorlar?

2.Sorum: Bununla ilgili başlangıç eğitim video sitelerinden yararlanabilir miyiz? Digitaltutors ve Pluralsight sitelerini önerir misiniz?

3.Sorum: Aslında biraz farklı soru gibi olacak yurtdışında oyun tasarımı üzerine bir okul var Vancouver Film School diye sizce çok yararı olur mu?
Ara
Cevapla
#2
Dediğin Çevre Tasarımı öncelikle oyun işlerinde, Bölüm Tasarımı(Level Design) olarak geçer. Bölüm tasarımı yapan kişi var olan nesneleri bir iç mimar gibi oyun sahnesine aktarır. Bunun dışında haritada  yada bölümde olacak olan olayları düzenler mesela kapıyı açtığı zaman boss şu bölgeden giriş yapacak. 5 saniye sonra boss başka yaratıklar yaratacak vs.. Modelleri, materyalleri ve partikülleri kendin yapabileceğin gibi satın alabilir ya da ücretsiz olanlardan yararlanabilirsin. Oyunu tasarımı ile Bölüm tasarımı aynı şey değildir. Oyun tasarımı oyunun içeriği ile ilgili olan kimseler kuramsal nitelikleri yaratır. Örneğin oyunun türü? hangi sanat tarzı? potansiyel oyuncuların özellikleri? oyundaki karakterlerin yetenekleri ve skilleri ve bunların belirli sayısal değere göre hesaplanması, oyun tasarım dökümantasyonunun ayarlanması vs...  eğer oyun geliştirici olacaksanız ve level design sizin bir dalınız olacaksa yani bir bölüm tasarımcısı olacaksanız hayal yeteneğinizin ve objelerin konumlandırma düşüncenizi iyi bir şekilde beyninizde entegre etmelisiniz. Eğer bölüm tasarımı yada oyun tasarımı ile akademik bir şekilde çalışacaksanız bu işin akademik bir boyutu yok(Özellikle Türkyiede). Genelde üniversiteler ya da eğitim kurumları daha fazla para kazanmak ya da müşteri potansiyellerinin oyunlara ilgili olduğunu saptaması sonucunda böyle bölümler açıp işini görüyorlar.
Eğer bölüm tasarımcısı olacaksan sana akademik olarak bir İç Mimar eğitimi almak daha çok işine yarayacaktır fakat sana tavsiyem Sims oynar gibi motor üzerinde bölümler tasarlaman olacaktır.
Cevapla
#3
plus olarak  bende   birkaç  bir şey ekleyeyim;


Modelleme Blender,Maya,Zbrush  ile  yapılır  daha sonra istersen  kaplamalarını orada yaparsın(harabe gibi  modeller yapacaksan eğer bunlar oyun motorunda ayarlanıyor zaten ama objelerin  ayrı olmalı ki    motorda  ona göre  birkaç ayar çekebilesin)

Texture veya material  gibi  olaylar Quixel,Ps,Gimp,Substance Painter/Designer gibi programlar ile yaparsın ve çok faydasını görürsün.

Level Design  videolarındaki objelerin aşamaları bunlardır. Dahası hayalgücüne kalmış. Oyun motorunda ayarlaman gereken  kısımlarda olacaktır motora iyi yoğunlaşman gerekiyor Smile
Ara
Cevapla
#4
Sağol daha dilkkatli olacağım....
Değişmeyen tek şey değişimdir...
Ara
Cevapla
#5
(21-10-2017, Saat: 23:55)Ali Hisamioğlu Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Texture dosyaları aslında oyunun kendisi gibidir tıpkı ışıklandırma(lighting) gibi...Texture dosyaları için çözünürlük en üst konumdadır , çözünürlük ne kadar iyiyse obje görünümü o kadar iyi olur, texture'u objenin üzerine iyi yerleştirmen lazım yoksa bi ...a benzemez , 3d olması gereken kaplama için 2d texture kullanıyorsan gölgelendirme önemlidir , ve en önemlisi parça texture olması yani bir objenin üzerindeki her farklı bölüm için texturelar ayrı dosya olmalı , hepsini aynı resim dosyasının içine atarsa aradaki geçişler yumuşak olduğu için gerçekçi görünmez benden bu kadar , dahası var da üşeniyom yazmaya... Big Grin

Hocam kusura bakmayın ama neden eski konuları hortlatıyorsunuz?

Ayrıca "iyi yerleştirmen lazım yoksa bi ...a benzemez" kısmında bu ifadeyi kullanmanız gerekli miydi? Kahvehane mi burası?

Edit: Ayrıca yazdığınız yazıda o kadar bilgi yanlışı var ki hangisinden başlasam bilemedim. Bir objenin üzerindeki her farklı bölüm için ayrı dosya kullanırsanız o oyundan bir hayır gelmez. Her kaplama dosyasının GPU hafızası üzerinde tutulduğu bir yer vardır ve ekranda her render edileceklerinde GPU'nun yapacağı bir call ile okunurlar. GPU'dan yüksek çözünürlüklü 1 tane kaplama dosyası okumanın maliyeti ise oldukça fazladır. Atıyorum kaplamanız 4096x4096 çözünürlüğünde ise 16,777,216 tane texel verisini GPU hafızasından okumuş olursunuz bu kaplama için. 

Modelinizde 5 farklı parça var diyelim, bu 5 farklı parçaya 5 farklı 4096x4096 kaplama koymakla, tüm modelde 1 tane bu 5 parçayı kapsayan 4096x4096 kaplama kullanmak arasında performans açısından dağlar kadar fark var. Bir tanesi 5 kere GPU RAM'ine erişip 5 kere texel işleme işini yaparken diğeri yalnızca bir kere erişir ve 1 kere texel işleme işini yapar. Oyununuzun bir sahnesinde yüzlerce kaplama olabileceğini varsayarsak performans dibi görür her parça için ayrı kaplama kullanılırsa.

Edit2: Yine duramadım bir edit daha yaptım. Texture'larda çözünürlük önem sırasında birinci sırada değildir. AAA oyunlara bir bakın bakalım hangisi 4K kaplama kullanıyor? Yeri geldiğinde 512x512 kaplama kullanıldığı bile oluyor düşük çözünürlükte olması göze az batan modeller için.

Bir objenin kaplamasının kalitesini Diffuse texture'u yanında oluşturulacak Normal Map, Specular Map, Ambient Occlusion Map, Height Map gibi yardımcı texture'lar belirler. Normal map kaplamanın normal vektörü yönlerini belirtir, kaplamayı kullanan objenin gerçekçi bir ışıklandırma almasını sağlar. Specular map objenin parlaklığını belirtir, ambient occlusion map'i ortam aydınlatmasından bu kaplamayı kullanan objenin ne şekilde etkileneceğini gösterir, height map ise bu kaplamayı kullanan kaplamaya ışık oyunlarıyla oyuncuya göz yanılması yaparak sanki 3 boyutluymuş hissi verir. Yani yazınızda yazmış olduğunuz 2d texture, 3d texture olayı da yanlış oluyor bu sebeple. 3d texture dediğiniz şey çok az kullanılan bir texture çeşididir ve genelde Particle Effect'ler üzerinde kullanılırlar(Sis, bulut, ateş vb.)
Cevapla
#6
Beni uyardığın için teşekkürler daha dikkatli olacağım, ve yanlış bilgi demeyelim ona ben aslında demek istediğim şeyi yansıtamayabiliyorum.....
Değişmeyen tek şey değişimdir...
Ara
Cevapla
 


Konu ile Alakalı Benzer Konular
Konular Yazar Yorumlar Okunma Son Yorum
  Unreal Engine Programına Yeni Başlayanlar İçin Ayrı Bir Bölüm lacrosttt 3 498 23-06-2018, Saat: 19:01
Son Yorum: Khubur
  Forum Hakkında The Darkness 2 468 30-05-2017, Saat: 10:16
Son Yorum: The Darkness
  Unreal Engine 4 Visual Studio 2015 Hatası Grand_Black 1 492 30-08-2016, Saat: 19:21
Son Yorum: hydrogenx
  3D max vs. Unreal Engine tnrbsran 2 581 27-08-2016, Saat: 12:59
Son Yorum: tnrbsran
  Forumun Son Zamanlardaki Durumu Hakkında dyanikoglu 7 1,097 16-06-2016, Saat: 09:37
Son Yorum: dyanikoglu
  Forum Hakkında DeveloperPHOBOS 1 515 16-02-2016, Saat: 02:07
Son Yorum: Jacky
Thumbs Up Unreal Turkiye Havuzu ClimbDown 29 3,074 05-12-2015, Saat: 17:11
Son Yorum: ClimbDown
Photo Mimari Görselleştirme bölümü açılması hakkında usen 2 1,219 31-10-2015, Saat: 21:47
Son Yorum: usen
  Araç ekleme hakkında iskintevfik 0 513 29-10-2015, Saat: 02:32
Son Yorum: iskintevfik
Brick Ücretsiz kaynak yani dokular hakkında onuronder 1 555 30-07-2015, Saat: 16:45
Son Yorum: Jacky

Hızlı Menü:


Unreal Engine Türkiye

This forum is only for fans and support. It has nothing to do with Epic Games.

Bu site sadece fan ve destek amaçlıdır. Epic Games ile bir ilgisi yoktur.