mucahittan

Yeni üye
18 Ara 2018
27
1
0
(77) Yalova
Arkadaşlar yeniden ben  :shy: Metallic, specular, roughness değerleri neye göre veriliyor ? Mesela belki saçma örnek olacak ama maxte vs. 1.0 ' a kadar izin veriliyor arttırıma. Ama UE4'te anladığım kadarıyla böyle bir sınırlama yok. Aynı şekilde maxte ben şahsi tercihim olarak bir priz bile modelleyeceksem yansıma kanalına map atarım(siyahbeyaz). Ve bu atılan mapte siyahlar yansımanın olmadığı beyazlar ise (rgb = 255,255,255) tam yansımanın olduğu anlamına geliyor. Peki UE4'te bu iş nasıl yürüyor ? Yani ben speculara map atadığım zaman tam beyaz kısım neye denk geliyor ? Rakamsal olarak yani. Yine 0-1 arasımı döndürüyor yoksa değerler 1 den yüksek olduğuda oluyor mu ? Ve dahada önemlisi mesela krom malzemesi yapacağız. Sanırım fizikçi olmayan biri bir metalin yansımasını kırılmasını(ki metallerin kırılma değeri vardır ne kadar cam su vb olmasada) nasıl ayarlayacağım ? Ve malzemenin mat mı parlakmı olmasını roughness ten mi ayarlıyoruz ? Yine 0-1 arası değerlerle mi yürüyor bu işlem yoksa 1 değerini geçtiği yerde oluyor mu ? İyiki varsınız. Bozuk ingilizcem ile bu sorularıma belkide hiçbir zaman cevap alamayacaktım  :rolleyes: İyi akşamlar dilerim.
 
Öncelikle, metallic, specular ve roughness değerleri gerçekçi materyaller için 0-1 aralığındadır. bunun üstü veya altında değer vermek size kalmış. Ulaşmak istediğiniz görsel 0-1 aralığı dışında değerle erişilebiliyorsa kullanabilirsiniz.

Metallic değeri sadece metal olan yüzeyler için kullanılır. Onun dışında boş bırakabilirsiniz, varsayılan değeri zaten 0'dır. Yüzeyin renkli yansıma vermesi de metallic değeri ile sağlanır, tıpkı gerçekte var olan materyallerde olduğu gibi.

Specular normal şartlarda PBR, yani fiziksel materyallerde ihtiyaç olmayan bir değişken. Ama hazırda siyah&beyaz specular map'iniz varsa bunu Specular girişine bağlayıp bir nevi Roughness'ın çarpanı olarak kullanabilirsiniz.

Roughness, yani kabalık, prüz, matlık değeri şu şekilde işler. 0 değeri krom, ayna gibi tamamen prüzsüz, parlak yüzeyleri, 1 değeri de kurum, tebeşir gibi yüzeyleri tanımlar. Bu değerler arası da varolan her nesneye göre belirlenir. Örn: domates > 0.4 gibi... Bunun için de siyah beyaz texture kullanılabilinir. Beyaz olan pixeller 1 değerini, siyah olan pixeller de 0 değerini verir. Bu texture'ı aynı zamanda bir Lerp node'unun alpha'sı olarak da kullanıp daha rahat kontrol edilebilir hale getirebilirsiniz.

Daha fazla bilgi için: http://www.unrealengineturkiye.com/texture-doku-ve-uv-uzerine-temel-bilgiler-konusu.html
 
Jacky' Alıntı:
Öncelikle, metallic, specular ve roughness değerleri gerçekçi materyaller için 0-1 aralığındadır. bunun üstü veya altında değer vermek size kalmış. Ulaşmak istediğiniz görsel 0-1 aralığı dışında değerle erişilebiliyorsa kullanabilirsiniz.

Metallic değeri sadece metal olan yüzeyler için kullanılır. Onun dışında boş bırakabilirsiniz, varsayılan değeri zaten 0'dır. Yüzeyin renkli yansıma vermesi de metallic değeri ile sağlanır, tıpkı gerçekte var olan materyallerde olduğu gibi.

Specular normal şartlarda PBR, yani fiziksel materyallerde ihtiyaç olmayan bir değişken. Ama hazırda siyah&beyaz specular map'iniz varsa bunu Specular girişine bağlayıp bir nevi Roughness'ın çarpanı olarak kullanabilirsiniz.

Roughness, yani kabalık, prüz, matlık değeri şu şekilde işler. 0 değeri krom, ayna gibi tamamen prüzsüz, parlak yüzeyleri, 1 değeri de kurum, tebeşir gibi yüzeyleri tanımlar. Bu değerler arası da varolan her nesneye göre belirlenir. Örn: domates > 0.4 gibi... Bunun için de siyah beyaz texture kullanılabilinir. Beyaz olan pixeller 1 değerini, siyah olan pixeller de 0 değerini verir. Bu texture'ı aynı zamanda bir Lerp node'unun alpha'sı olarak da kullanıp daha rahat kontrol edilebilir hale getirebilirsiniz.

Daha fazla bilgi için: http://www.unrealengineturkiye.com/texture-doku-ve-uv-uzerine-temel-bilgiler-konusu.html
Yani roughness parlaklık matlık değeri ama ters işliyor yansımaya göre. Speculara göre yani anladım.(specular 1 se yansıyıyor ya hani roughnesste 0 da parlak anladığım bu yani :)) Link paylaşımı için teşekkür edeirm.