Konuyu Oyla:
  • Derecelendirme: 0/5 - 0 oy
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Unreal Engine Material
#1
Arkadaşlar yeniden ben  Shy Metallic, specular, roughness değerleri neye göre veriliyor ? Mesela belki saçma örnek olacak ama maxte vs. 1.0 ' a kadar izin veriliyor arttırıma. Ama UE4'te anladığım kadarıyla böyle bir sınırlama yok. Aynı şekilde maxte ben şahsi tercihim olarak bir priz bile modelleyeceksem yansıma kanalına map atarım(siyahbeyaz). Ve bu atılan mapte siyahlar yansımanın olmadığı beyazlar ise (rgb = 255,255,255) tam yansımanın olduğu anlamına geliyor. Peki UE4'te bu iş nasıl yürüyor ? Yani ben speculara map atadığım zaman tam beyaz kısım neye denk geliyor ? Rakamsal olarak yani. Yine 0-1 arasımı döndürüyor yoksa değerler 1 den yüksek olduğuda oluyor mu ? Ve dahada önemlisi mesela krom malzemesi yapacağız. Sanırım fizikçi olmayan biri bir metalin yansımasını kırılmasını(ki metallerin kırılma değeri vardır ne kadar cam su vb olmasada) nasıl ayarlayacağım ? Ve malzemenin mat mı parlakmı olmasını roughness ten mi ayarlıyoruz ? Yine 0-1 arası değerlerle mi yürüyor bu işlem yoksa 1 değerini geçtiği yerde oluyor mu ? İyiki varsınız. Bozuk ingilizcem ile bu sorularıma belkide hiçbir zaman cevap alamayacaktım  Rolleyes İyi akşamlar dilerim.
Ara
Cevapla
#2
Öncelikle, metallic, specular ve roughness değerleri gerçekçi materyaller için 0-1 aralığındadır. bunun üstü veya altında değer vermek size kalmış. Ulaşmak istediğiniz görsel 0-1 aralığı dışında değerle erişilebiliyorsa kullanabilirsiniz.

Metallic değeri sadece metal olan yüzeyler için kullanılır. Onun dışında boş bırakabilirsiniz, varsayılan değeri zaten 0'dır. Yüzeyin renkli yansıma vermesi de metallic değeri ile sağlanır, tıpkı gerçekte var olan materyallerde olduğu gibi.

Specular normal şartlarda PBR, yani fiziksel materyallerde ihtiyaç olmayan bir değişken. Ama hazırda siyah&beyaz specular map'iniz varsa bunu Specular girişine bağlayıp bir nevi Roughness'ın çarpanı olarak kullanabilirsiniz.

Roughness, yani kabalık, prüz, matlık değeri şu şekilde işler. 0 değeri krom, ayna gibi tamamen prüzsüz, parlak yüzeyleri, 1 değeri de kurum, tebeşir gibi yüzeyleri tanımlar. Bu değerler arası da varolan her nesneye göre belirlenir. Örn: domates > 0.4 gibi... Bunun için de siyah beyaz texture kullanılabilinir. Beyaz olan pixeller 1 değerini, siyah olan pixeller de 0 değerini verir. Bu texture'ı aynı zamanda bir Lerp node'unun alpha'sı olarak da kullanıp daha rahat kontrol edilebilir hale getirebilirsiniz.

Daha fazla bilgi için: http://www.unrealengineturkiye.com/textu...onusu.html
Özelden sorulan UE4 soruları cevaplanmayacaktır...
Cevapla
#3
(02-01-2019, Saat: 23:47)Jacky Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Öncelikle, metallic, specular ve roughness değerleri gerçekçi materyaller için 0-1 aralığındadır. bunun üstü veya altında değer vermek size kalmış. Ulaşmak istediğiniz görsel 0-1 aralığı dışında değerle erişilebiliyorsa kullanabilirsiniz.

Metallic değeri sadece metal olan yüzeyler için kullanılır. Onun dışında boş bırakabilirsiniz, varsayılan değeri zaten 0'dır. Yüzeyin renkli yansıma vermesi de metallic değeri ile sağlanır, tıpkı gerçekte var olan materyallerde olduğu gibi.

Specular normal şartlarda PBR, yani fiziksel materyallerde ihtiyaç olmayan bir değişken. Ama hazırda siyah&beyaz specular map'iniz varsa bunu Specular girişine bağlayıp bir nevi Roughness'ın çarpanı olarak kullanabilirsiniz.

Roughness, yani kabalık, prüz, matlık değeri şu şekilde işler. 0 değeri krom, ayna gibi tamamen prüzsüz, parlak yüzeyleri, 1 değeri de kurum, tebeşir gibi yüzeyleri tanımlar. Bu değerler arası da varolan her nesneye göre belirlenir. Örn: domates > 0.4 gibi... Bunun için de siyah beyaz texture kullanılabilinir. Beyaz olan pixeller 1 değerini, siyah olan pixeller de 0 değerini verir. Bu texture'ı aynı zamanda bir Lerp node'unun alpha'sı olarak da kullanıp daha rahat kontrol edilebilir hale getirebilirsiniz.

Daha fazla bilgi için: http://www.unrealengineturkiye.com/textu...onusu.html
Yani roughness parlaklık matlık değeri ama ters işliyor yansımaya göre. Speculara göre yani anladım.(specular 1 se yansıyıyor ya hani roughnesste 0 da parlak anladığım bu yani Smile) Link paylaşımı için teşekkür edeirm.
Ara
Cevapla
#4
(03-01-2019, Saat: 00:11)mucahittan Adlı Kullanıcıdan Alıntı:  Yani roughness parlaklık matlık değeri ama ters işliyor yansımaya göre. Speculara göre yani anladım.(specular 1 se yansıyıyor ya hani roughnesste 0 da parlak anladığım bu yani Smile) Link paylaşımı için teşekkür edeirm.

Evet, o şekilde. Specular 0 mat, 1 parlak; roughness tam tersi.
Özelden sorulan UE4 soruları cevaplanmayacaktır...
Cevapla
 


Konu ile Alakalı Benzer Konular
Konular Yazar Yorumlar Okunma Son Yorum
  Unreal Engine 4 Grafik Ayarları Keremay77 2 404 27-08-2018, Saat: 00:33
Son Yorum: Keremay77
  Material hakkında ufak sıkıntı toprakbey 2 697 12-09-2016, Saat: 16:17
Son Yorum: toprakbey
Photo fbx VE obj Material hatası Lusiados 0 556 18-06-2016, Saat: 07:05
Son Yorum: Lusiados
  material render sorunu guvengunes 0 597 01-03-2016, Saat: 12:32
Son Yorum: guvengunes
  Dirt material nasıl yapabilirim colosuss 6 963 25-02-2016, Saat: 00:37
Son Yorum: colosuss
  deferred decals material görünmüyor colosuss 12 1,888 17-02-2016, Saat: 05:41
Son Yorum: Trepidation
  unreal engine 4 exe sorunu cetcet21 0 539 15-02-2016, Saat: 11:33
Son Yorum: cetcet21
  Material Problemi guvengunes 4 888 11-02-2016, Saat: 23:26
Son Yorum: DeveloperPHOBOS
  Unreal engine 4 Işıklandırma Problemı DeveloperPHOBOS 2 746 30-01-2016, Saat: 23:58
Son Yorum: DeveloperPHOBOS
  Unreal Engine 4 FAKE LİGHTİNG DeveloperPHOBOS 6 917 30-01-2016, Saat: 18:02
Son Yorum: DeveloperPHOBOS

Hızlı Menü:


Unreal Engine Türkiye

This forum is only for fans and support. It has nothing to do with Epic Games.

Bu site sadece fan ve destek amaçlıdır. Epic Games ile bir ilgisi yoktur.