leonscottkfm

Unreal MVP
31 May 2015
1,258
123
63
26
(34) İstanbul Avrupa
store.steampowered.com
Elimde dört adet kadın karakter var. Her karakterin iskeleti benzer oluşturulmuş ve hepsi aynı pakete ait. Fakat birisinin mesela kolyesi var ve bu kolye hareket edebilsin diye o iskelet için ABP_Post_Process oluşturulmuş ve bu process içerisinde external force falan uygulanmış.
Yani karakterin ceketinin kenarları yürürken hareket ediyor, şalı hareket ediyor, saçı da aynı şekilde bu PostProcessAnim sayesine hareket edebiliyor. Mesela üzerinde bir aksesuar var diyelim , ip mesela diyelim. İp hareket edecek çünkü o bir iskelet ve external force uygulanmış.

Ben bu karakterlerin ortak animasyonlar kullanmasını istiyorum. Fakat her biri aynı yapıda olsa da kendilerine has kemikleri bulunmakta. İp itemi kullanan karakterde Rope_Bone diye kemik varken kolye giyende ise Necklace_Bone var.
E şimdi ben bir karakteri baz alarak ortak bir iskelet yapsam, diğerlerini kullanamayacağım. Bunları nasıl tek bir iskelette birleştiririm ? Karakterin eline silah verdim parmaklar uymadı diyelim ki. E bu animasyonları başta ben bunlardan birine Retargetledim. Hepsine ayrı ayrı mı retarget edeceğim ? Hepsine ayrı ayrı yaparsam her karakterin kendi AnimBP si olmak zorunda olacak. Bu çok uğraştırıcı bir şey olur.
Her karakterin ortak bir iskeleti kendi kemikleriyle beraber ortak kullanması gerekiyor. Nasıl yapılır bu ? Part part bölünmüş bu karakterler zaten. Mesela birinin ceketini diğeri giyse bile onda çalışması lazım.

Problemimi videolu şekilde açıkladım.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
 
Son düzenleme:
sanırım bütün vücut parçalarını tek bir main bone'a set etmen gerekiyor. Çok bildiğim bir konu değil ama böyle videoya denk gelmiştim belki yardımcı olur;



1730523133884.png




Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
 
  • Beğen
Tepkiler: leonscottkfm
Elimde dört adet kadın karakter var. Her karakterin iskeleti benzer oluşturulmuş ve hepsi aynı pakete ait. Fakat birisinin mesela kolyesi var ve bu kolye hareket edebilsin diye o iskelet için ABP_Post_Process oluşturulmuş ve bu process içerisinde external force falan uygulanmış.
Yani karakterin ceketinin kenarları yürürken hareket ediyor, şalı hareket ediyor, saçı da aynı şekilde bu PostProcessAnim sayesine hareket edebiliyor. Mesela üzerinde bir aksesuar var diyelim , ip mesela diyelim. İp hareket edecek çünkü o bir iskelet ve external force uygulanmış.

Ben bu karakterlerin ortak animasyonlar kullanmasını istiyorum. Fakat her biri aynı yapıda olsa da kendilerine has kemikleri bulunmakta. İp itemi kullanan karakterde Rope_Bone diye kemik varken kolye giyende ise Necklace_Bone var.
E şimdi ben bir karakteri baz alarak ortak bir iskelet yapsam, diğerlerini kullanamayacağım. Bunları nasıl tek bir iskelette birleştiririm ? Karakterin eline silah verdim parmaklar uymadı diyelim ki. E bu animasyonları başta ben bunlardan birine Retargetledim. Hepsine ayrı ayrı mı retarget edeceğim ? Hepsine ayrı ayrı yaparsam her karakterin kendi AnimBP si olmak zorunda olacak. Bu çok uğraştırıcı bir şey olur.
Her karakterin ortak bir iskeleti kendi kemikleriyle beraber ortak kullanması gerekiyor. Nasıl yapılır bu ? Part part bölünmüş bu karakterler zaten. Mesela birinin ceketini diğeri giyse bile onda çalışması lazım.

Problemimi videolu şekilde açıkladım.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
Normalde Retarget/IkRig assetleri yarımıyla, tüm bu değişik skeletonları temel unreal skeletonu ile retarget yaparak direk kullanabilirsin. Bunun için konuyu iyi bilmek gerekiyor. AnimGraph da retarget systemini anim sequence exportlamadan direk olarak kullanmak mümkün "Retarget Pose from mesh " kullanacaksın. Bunu yaparsın hepsi için ayrı anim ler exportlamadan, sadece Retarget ve IkRig assetleri yardımıyla tüm animasyon sistemini uyumluymuş gibi kullanabilirsin.
Ancak bu senin problemini çözmüyor. Sen tüm assetleri modüler olarak bir biri ile değiştirilebilecek şekilde kullanmak istiyorsun. Yukarıda anlattıklarım mevcut animasyonu hepsinde kullanmana olanak tanır ama modülerlik sağlamaz. Bunu yapmak için bu assetleri export etmeli Blender/Maya (mümkünse maya) da rigleri bölmelisin. Mesela Ceket kemik sistemini Body kemik sisteminden ayırmalısın. Her asset için ayrı skeleton ve bir tanede çıplak body için default ue skeleton olacak. Daha sonra bunları attachlayarak ve şu an var olan anim graph larını yeni skeletonlar için yeniden yaparak kullanabilirsin.
 
  • Beğen
Tepkiler: leonscottkfm
Normalde Retarget/IkRig assetleri yarımıyla, tüm bu değişik skeletonları temel unreal skeletonu ile retarget yaparak direk kullanabilirsin. Bunun için konuyu iyi bilmek gerekiyor. AnimGraph da retarget systemini anim sequence exportlamadan direk olarak kullanmak mümkün "Retarget Pose from mesh " kullanacaksın. Bunu yaparsın hepsi için ayrı anim ler exportlamadan, sadece Retarget ve IkRig assetleri yardımıyla tüm animasyon sistemini uyumluymuş gibi kullanabilirsin.
Ancak bu senin problemini çözmüyor. Sen tüm assetleri modüler olarak bir biri ile değiştirilebilecek şekilde kullanmak istiyorsun. Yukarıda anlattıklarım mevcut animasyonu hepsinde kullanmana olanak tanır ama modülerlik sağlamaz. Bunu yapmak için bu assetleri export etmeli Blender/Maya (mümkünse maya) da rigleri bölmelisin. Mesela Ceket kemik sistemini Body kemik sisteminden ayırmalısın. Her asset için ayrı skeleton ve bir tanede çıplak body için default ue skeleton olacak. Daha sonra bunları attachlayarak ve şu an var olan anim graph larını yeni skeletonlar için yeniden yaparak kullanabilirsin.
Teşekkür ederim. Kullandığım paketin preview videosunu aşağıya bıraksam bakabilir misin ? Belki benim gözden kaçırdığım bir şey vardır fakat sen onu yakalayabilirsin. Belki de bunların hiçbirine gerek yoktur. Modularity kısmında , Female Leg, Female Torso dediği şeyler evrensel sanırım. Paketin evrensel kemiğini bulabilsem tüm animasyonları o ana kemiğe retarget edeceğim. Dolayısıyla parmak animasyonunu değiştirdiğim gibi hepsinde değişecek. Fakat o evrensel kemiği bulamadım.

Benim asıl sorunum şu : Ben Evanın iskeletine tüm animasyonları retarget ettim. Evanın eline bir tabanca yerleştirdim. Fakat animasyon ile tabanca uyumsuz olduğu için. El kemiklerine additive ekleyerek tabancaya oturmasını sağladım. Fakat Victoria da bu animasyonları aynı kemik ailesinden olduğu için kullanabiliyor. Fakat Victorianın eline ayrıca additive ekleyemiyoruz. Yani ortak bir iskelet olsaydı mesela Ue5Quinn gibi bir şey, onun elini ayarlasaydık hepsi de bunu kullanıyor olsaydı, hepsinin eli ayarlanacaktı. Ama bazı karakterlerin kendine has iskeletleri var. Başka bir karakterin iskeletini tamamen ona atamakla sorun çözülüyor. Mesela Skeleton değiştir diyip Evayı seçtiğimde parmaklar falan düzeliyor, fakat bu sefer de kendi iskeletine ait olan kıyafetler oynamıyor. Yani o iskelet orada çalışmıyor :D

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.
 
Son düzenleme:
Baktım çok bir şey anlamadım. Ama discord kanalları varmış onu gördüm. Belki orada sorabilirsin. Senin videondan gördüğüm kadarı ile tüm jointleri ana iskelet sistemine eklemişler. Bana göre çok saçma bir hareket. Muhtemelen bu iskelet yapıları Quinn e falan uygundur zaten. Ortak bir iskelet yapmamalarının sebebi de bu olabilir. Animasyonları duplicate yaparak ona ayrı buna ayrı additive verebilirsin bu arada. Çok fazla yöntem var da sistemler çok karışık. Bu karakter kiti de çok karışık. Ele alıp kurcalamak lazım. Çok yardımcı olamadım maalesef.
 
  • Beğen
Tepkiler: leonscottkfm
Baktım çok bir şey anlamadım. Ama discord kanalları varmış onu gördüm. Belki orada sorabilirsin. Senin videondan gördüğüm kadarı ile tüm jointleri ana iskelet sistemine eklemişler. Bana göre çok saçma bir hareket. Muhtemelen bu iskelet yapıları Quinn e falan uygundur zaten. Ortak bir iskelet yapmamalarının sebebi de bu olabilir. Animasyonları duplicate yaparak ona ayrı buna ayrı additive verebilirsin bu arada. Çok fazla yöntem var da sistemler çok karışık. Bu karakter kiti de çok karışık. Ele alıp kurcalamak lazım. Çok yardımcı olamadım maalesef.
Animasyonları duplicate etsem bu sefer ekstra AnimBP lazım olacak :) Sorun çözülür ama çok meşakatli bir yol 1000 adet animasyon var bende.
Gereksiz yere 4*1000 yapmış olacağız. Sorun değil elinden geleni yapmaya çalıştın. Ben çözdüm sorunu. Evayı kullanacağız ana iskelet olarak. Fakat diğer modüler yerleri değiştireceğiz. Mecburen takıları vs kullanmayacağız. Karakterler çok sıkıntı ya bu tip projelerde. Elle düzgünce iskelet oluşturup karakter yapmak lazım.
İleride ben bu karakterlere yeni kıyafetler eklemek istesem çok sıkıntı yaşar mıyım ?
Evet Quinne uyumlu ve diğer tüm Unreal iskeletleri bunlara oluyor. Mesela çok saçma bir paketin saç meshi bile bu karakterlere tam oturuyor. Quinne göre yapılmış fakat ek boneler eklenmiş. Her karakterin kendi AnimBP si olmalı ki sorun çözülsün.
 
Animasyon lar AnimBP den bağımsız yapılabilir. Data assetlerle ya da Anim Proxy yöntemi ile ya da anim sequence leri değişken yaparak ikisini bir birinden ayırabilirsin normalde. Değişken böyle oluyor mesela:Snag_2cbb33a1.png
Bilgi olarak belirteyim.