DOCS_BANNER_421.jpg



Niagara Platform Desteği ve Kullanılabilirlik İyileştirmeleri

image_0.png


Niagara efektleri artık Nintendo Switch'de destekleniyor!

Niagara'da GPU-Only Texture Sampling
Artık parçacık scriptlerinizde 2D dokulara(texture) veya a pseudo-volume 2D dokulara örnekleyebilirsiniz! Bir Sahne Yakalama Aktörünü kullanarak sahnenin derinliğini, rengini ve normal bilgilerini oluşturma gibi inanılmaz efektler yaratın ve bir Niagara parçacık sistemindeki çevreyi, parçacıkların emissive ışığı(light) olarak görüntülenen potansiyel ve kinetik enerjisiyle yeniden oluşturmak için kullanın.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Bu özelliğin nasıl çalıştığını görmek için Content Example projesindeki Niagara haritasına (level) göz atın!


Niagara İskelet Mesh Veri Arayüzü İyileştirmeleri 

İskelet Mesh Veri Arayüzünde, İskelet Mesh'in vertex verilerinin doğrudan örneklenmesini ve İskelet Mesh'in vertex verilerinin yanı sıra özel Kemiklere veya Soketlere erişilmesini sağlayan yeni fonksiyonlar var.

Ribbon Particle Performans İyileştirmeleri

Ribbonlar artık CPU yerine GPU üzerinde ribbon geometrisini oluşturarak genel performansı artırıyor.


Niagara'da GPU Simülasyon Desteği

Niagara efektlerinin GPU simülasyonu artık tüm mobil olmayan platformlarda destekleniyor.

Basitleştirilmiş Sistem ve Emitör (Emitter) Yaratma

Niagara, artık sistemler ve emitörler oluşturmayı her zamankinden daha kolay hale getiren samimi diyalogları içeriyor! Geliştirmeyi hızlandırmak ve en iyi uygulamaları sağlamak için küratörlü bir dizi şablondan yeni emitörler ve sistemler oluşturabilirsiniz.

[img=517x700]https://docs.unrealengine.com/Porta...rt/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_3.png[/img]


Sarkaç Kısıtlaması (Pendulum Constraint)

Bu kısıtlama, fizik kuvvetleri, isteğe bağlı yay sürücüleri ile çözülür ve potansiyel enerji hesaplamasını içerir.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Yeni: Çoğaltma Diyagramı (Replication Graph)


Çoğaltma Diyagramı Eklentisi, büyük ölçekli çok oyunculu oyunlar oluşturmak için ağ çoğaltmasını özelleştirmeyi mümkün kılar. Örneğin, Epic'in kendi Fortnite Battle Royale'si her maçta 100 oyuncu ve kabaca 50.000 replicated aktörle başlıyor. Her bir yinelenen aktör, her bir istemci bağlantısında güncellenip güncellenmeyeceğine karar verdiyse, sunucunun CPU performansı üzerindeki etki engelleyici olacaktır. 

Çoğaltma Diyagramı Eklentisi, yüksek hacimli çok oyunculu oyunlar için özel olarak tasarlanmış alternatif bir strateji sunarak bu sorunu çözmektedir.


Yeni: Cooker Performansı

Cooking işlemi optimize edildi ve cook sürelerinde% 60'a varan azalma sağlandı! Düşük seviyeli kod artık gereksiz dosya sistemi işlemlerini gerçekleştirmekten kaçınıyor ve cooker zamanlayıcıları akıcı hale getirildi. İstenmeyen Assetlerin ele alınması da daha iyi ölçeklendirilmek üzere yeniden düzenlenmiştir. Bu değişiklikler daha büyük projelerde (100.000'den fazla assete sahip projeler) belirgindir.

Yeni: Piksel Streaming (Erken Erişim)

Buluttaki bir masaüstü PC'de paketlenmiş bir Unreal Engine uygulamasını çalıştırın ve görüntü platformunu herhangi bir platformdaki herhangi bir modern web tarayıcısına doğrudan aktarın! Sıfır indirme, sıfır yükleme ile mobil cihazlarda bile hafif uygulamalarda en yüksek kalitede render alın.

image_7.png


Yeni: Animasyon Sistem Optimizasyonları ve İyileştirmeler

Anim Montages üzerinden Otomatik Blend Çıkısını Etkinleştir

Anim Montages artık Otomatik Blend Çıkısı Etkinleştirme veya Devre Dışı Bırakma seçeneğine sahip. Bu seçenek varsayılan olarak etkindir, ancak Montage'ı otomatik olarak harmanlamayacak (blend) ve son pozu koruyacak şekilde devre dışı bırakabilirsiniz.


CCDIK İskelet Kontrol Düğümü

Omuzdan parmak ucuna gibi nispeten kısa IK zincirlerinin gerçek zamanlı hesaplanması için uygun, hafif bir IK algoritması için yeni CCDIK (Döngüsel Koordinat İnvers Kinematik) İskelet Kontrol Düğümünü kullanın.


Yeni: Profesyonel Video I / O İyileştirmeleri (Erken Erişim)

Profesyonel kalitede SDI video kartları üzerinden Unreal Editor'e video yayınları almayı kolaylaştırıyoruz. Artık, projede herhangi bir yapılandırma ayarını değiştirmeden, farklı donanım kurulumlarına sahip birden fazla bilgisayarda aynı Unreal Engine Project ile çalışabilirsiniz.

Her makinede bir MediaProfile oluşturun ve video kartını ve o bilgisayarda kullanmanız gereken formatları işlemek için ayarlayın. Projenin zaman kodunu ve genlock kaynaklarını aynı panelden de geçersiz kılabilirsiniz:

image_17.png



Yeni: Coğrafi olarak Doğru Güneş Konumlandırma (Erken Erişim)

Gerçek dünyada, güneşin gökyüzündeki konumu, izleyicinin, tarihin ve günün zamanının enlem ve boylamına bağlıdır. Artık, Unreal Motor Haritanızdaki güneşin konumunu yönetmek için aynı matematiksel denklemleri kullanabilirsiniz.

Bu, özellikle büyük bir mimari veya inşaat projesi gibi, Dünya üzerindeki belirli bir yer için gerçek dünya aydınlatma koşullarını simüle etmeniz gereken her zaman etkilidir. Bununla birlikte, bu, gerçekçi güneş hareketleri ve global pozisyona ve günün saatine göre konumlandırmak istediğiniz herhangi bir Level için de yararlı olabilir.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.


Yeni: Blueprint Kullanılabilirlik İyileştirmeleri

Blueprint Graph editörü, kullanıcıların mevcut yer işaretlerini ve yakınlaştırma seviyesini CTRL + [0-9] ile Blueprint Editor'da kaydetmelerini sağlayarak mevcut yer imi özelliğini geliştiren "Hızlı Atlama" navigasyonunu sunuyor.

Bu içeriği görmek için üçüncü parti çerezlerine izin vermeniz gerekli.
Daha fazla detay için çerezler sayfasını ziyaret edin.

Yeni: Geliştirilmiş IPv6 Desteği

IPv4 ve IPv6 desteği tek bir soket alt sistemine birleştirilmiştir; burada daha önce her protokol için destek belirli bir alt sisteme ayrılmıştı. Bu, hem IPv4 hem de IPv6'yı aynı anda desteklemek için BSD alt sistemlerinden birini kullanan platformlara izin verir ve bunu calling kod da saydam bir şekilde yapar.


Yeni: DDoS Algılama ve Etki Azaltma

DDoS (dağıtılmış hizmet engelleme) saldırıları, oyun sunucularını genellikle çok paketi sürekli göndererek, oyuncuların zaman aşımına uğramasına veya oyun oynamasını engelleyen şiddetli paket kaybına maruz kalmamasına neden olurlar.

Tipik olarak bu saldırılar, kaynak IP'nin doğrulanamaz olduğu, sahte UDP paketlerini kullanır. Bu isteğe bağlı DDoS algılaması, özellikle mevcut olan ve bilinen bir istemci bağlantısından kaynaklanmayan, sahte UDP paketlerinin yapılandırılabilir eşiklerine dayalı olarak DDoS saldırılarını algılamaya / azaltmaya odaklanır. Bu, sunucuların tüm saldırılar için güvenli olacağının bir garantisidir, çünkü ağır bir saldırının, sunucuyu çalıştıran donanımı veya işletim sistemini alt etmesi mümkündür.


Yeni: Fizik Arayüz Güncellemeleri


Fizik Arayüzü, yüksek seviyedeki fizik objelerinin daha fazla sahiplenilmesini desteklemek için yeniden düzenlenmiştir. Bu değişikliklerin bir sonucu olarak, sadece APEX Destruction ile kullanılması tavsiye edilen Async Scene'i kullanımdan kaldırdık. Senkronizasyon Sahnesini kullanarak aynı görsel sonuçları elde edebilirsiniz.


Yeni: Fiziksel Aydınlatma Üniteleri Güncellemeleri

Toplum tarafından sağlanan geri bildirimlere dayanarak Fiziksel Aydınlatma Birimleri için iş akışını ve kullanılabilirliğini geliştirdik. Bu güncellemelerin bir parçası olarak, aşağıdaki değişiklikler yapıldı:


  • Tüm ışık türleri şimdi birim tipini Intensity (Yoğunluk) değerinin yanında gösterir.
  • Directional Işıklar artık artan intensity (yoğunluk) aralığına sahip LUX'da görüntülenir.
  • SkyLight yoğunluğu artık artan yoğunluk aralığı ile cd / m2 olarak görüntülenir.
  • Post Proses Auto-Exposure ayarları, geniş bir sahne parlaklığı aralığı için EV-100'de ifade edilebilir. Bu Proje Ayarları ile etkinleştirilebilir.
  • HDR (Eye Adaptation) Görselleştirme aşağıdaki şekillerde yeniden düzenlendi:
HDR Analizi resim içinde resim, mevcut sahne görünümü üzerinden anında geri bildirim ile ayarlara izin verir. 
Görselleştirme şimdi EV100'de ifade edilmektedir. 
Pixel Inspector benzeri geri bildirimler kaldırıldı       


Yeni: Windows Mixed Gerçeklik Desteği

Unreal Engine 4 artık, HP Mixed Gerçeklik kulaklık seti ve Samsung HMD Odyssey kulaklık seti gibi Windows Mixed Gerçeklik (WMR) platformunu ve kulaklıklarını destekliyor. Yerel WMR desteğimizi kullanmak için, Nisan 2018'de Windows 10 güncellemesinde veya sonrasında olmanız ve desteklenen bir kulaklığa sahip olmanız gerekir.

Yeni: Magic Leap Nitelikli Geliştirici Sürüm Desteği

Unreal Engine 4 şimdi Magic Leap'in Lumin tabanlı cihazlarında eksiksiz uygulamalar geliştirmek için gereken tüm özellikleri desteklemektedir.