leonscottkfm

Unreal MVP
31 May 2015
1,506
5
214
63
28
(34) İstanbul Avrupa
store.steampowered.com
Çok basittir belki çözümü ama bir şey soracağım. Elimde UE4 zamanından kalma karakterler var. Dolayısıyla ne IK Rige sahipler ne başka bir şeye. Yani UEManny veya Quinn uyumlu değiller.
Bir de elimde UE5 karakterleri var ve onların animasyonları tamamen UE5 tabanlı.

Şimdi benim tek istediğim şey UE4 karakterimi UE5 karakterine Retarget etmek. Herhangi bir animasyonu falan yok. Karakter komple UE5Manny olursa zaten o animasyonları kullanabilir. Assign yaparım Skeleton Meshimi çünkü.
Yani UE4 karakterini nasıl UE5 yaparız sorunun aslı bu.
IK Retargeter animasyonları mı retargetliyor ? Bana karakterin kemik sistemini retargetlemesi lazım animasyonu değil.

Yahu şu sistem o kadar karmaşık ve saçma ki. Bakın UE5 te kullandığı karakterin AnimBlueprintine sağ tıklayıp Retarget Animations diyorum. Sonra UE4 olan karakterimi seçiyorum bu şekilde ona uygun hale getirip animasyonları Retarget ediyor. Fakat iskeleti neden etmiyor ? Ben bir tane MasterClass Pawn kullanıyorum dolayısıyla karakterin Childini oluşturduğumda da aynı AnimBP yi kullanmalı. Fakat bu sefer ikinci bir AnimBP Çıkıyor ortaya ve bir ton fazladan animasyon çıkmış oluyor. Bu israf değil de ne şimdi ? Eğer karakterinizin 1000 tane animasyonu varsa ve siz onu diğer karaktere retarget ettiyseniz bir kez daha 1000 tane animasyon ortaya çıkacak. Direkt iskeleti de tek tıkla retarget yapsın madem bunu yapabiliyorsa. Ayrı ayrı AnimBP oldu şimdi. Aynı animasyonlardan bir de bu karakter için ortaya çıktı. Tamamen farklı bir karakter kullanacaksanız AnimBP yi ayıracaksanız bu olur. Fakat ben öyle yapmıyorum. Şimdi AnimBP ye girip Retarget From Source Mesh dicem bakalım ne olacak.
 
Son düzenleme:
İşin özüne bakınca animasyonlar dinamik ancak iskelet sistemi statiktir, unreal içinde iskelet oluşturma sistemi zaten eklendi görmüşsündür ancak olan iskeleti düzeltme diye birşey şimdilik yok ancak ileride ekleyeceklerdir. Bir blender addon u vardı, adını/linkini hatırlayamıyorum ancak olayı herhangi bir iskeleti unreal iskelete çevirmek, burada çevirmeden kastımız main skeleton kısmı match liyor geriye kalan saç, etek vs kemiklerini değiştirmeden sana veriyor. Ona bir bakabilirsin, hatta bulursan linkini buradan paylaşırsan güzel olur ben bir ara alacağım onu hiç fena addon değil, 60$ dı sanırım. Haricinde de ben bu işi elle yapacağım dersen eski karakterin kemikleri silip unreal iskelet atayabilirsin. Düşününce çok da uzun bir process değil bu aslında ;)
 
  • Beğen
Tepkiler: leonscottkfm
Çok basittir belki çözümü ama bir şey soracağım. Elimde UE4 zamanından kalma karakterler var. Dolayısıyla ne IK Rige sahipler ne başka bir şeye. Yani UEManny veya Quinn uyumlu değiller.
Bir de elimde UE5 karakterleri var ve onların animasyonları tamamen UE5 tabanlı.

Şimdi benim tek istediğim şey UE4 karakterimi UE5 karakterine Retarget etmek. Herhangi bir animasyonu falan yok. Karakter komple UE5Manny olursa zaten o animasyonları kullanabilir. Assign yaparım Skeleton Meshimi çünkü.
Yani UE4 karakterini nasıl UE5 yaparız sorunun aslı bu.
IK Retargeter animasyonları mı retargetliyor ? Bana karakterin kemik sistemini retargetlemesi lazım animasyonu değil.

Yahu şu sistem o kadar karmaşık ve saçma ki. Bakın UE5 te kullandığı karakterin AnimBlueprintine sağ tıklayıp Retarget Animations diyorum. Sonra UE4 olan karakterimi seçiyorum bu şekilde ona uygun hale getirip animasyonları Retarget ediyor. Fakat iskeleti neden etmiyor ? Ben bir tane MasterClass Pawn kullanıyorum dolayısıyla karakterin Childini oluşturduğumda da aynı AnimBP yi kullanmalı. Fakat bu sefer ikinci bir AnimBP Çıkıyor ortaya ve bir ton fazladan animasyon çıkmış oluyor. Bu israf değil de ne şimdi ? Eğer karakterinizin 1000 tane animasyonu varsa ve siz onu diğer karaktere retarget ettiyseniz bir kez daha 1000 tane animasyon ortaya çıkacak. Direkt iskeleti de tek tıkla retarget yapsın madem bunu yapabiliyorsa. Ayrı ayrı AnimBP oldu şimdi. Aynı animasyonlardan bir de bu karakter için ortaya çıktı. Tamamen farklı bir karakter kullanacaksanız AnimBP yi ayıracaksanız bu olur. Fakat ben öyle yapmıyorum. Şimdi AnimBP ye girip Retarget From Source Mesh dicem bakalım ne olacak.
Karakterinde Mesh component ın altında yeni bir mesh component yap. Parent olan UE5, child olan UE4 için kullanılacak. UE4 için olanında "Retarget Pose from Mesh" nodu koyacaksın ve IKRetargeter asset olarak RTG_UE5Manny_UE4 assetini kullanacaksın. Bu asset zaten hazırda olması lazım diye biliyorum. Eğer yoksa yeni bir tane yapabilir ya da olan bir yerden bulabilirsin. Burada başka bir şey olmayacak. UE4 child mesh in sadece bu AnimBP ile çalışacak. Parent olan UE5 ini ise SetHiddenInGame ile saklayacaksın yani görünmez yapacaksın. Ona normal UE5 AnimBP koyacaksın ama "Visibility Based Anim Tick Option" alanını "Always Tick Pose and Refresh Bones" yapacaksın ki görünmediği halde arkaplanda çalışmaya devam etsin. Yoksa durabilir ve durduğu için UE4 animBP doğru animasyon pozunu kopyalayamaz.
Böyle yaparsan hiç bir şeyi retarget yapmak zorunda değilsin. Artık UE4 karakterini direk olarak UE5 sistem ve animasyonlarla kullanabilirsin. 2025-02-26_13-42-10.PNG
 
  • Beğen
Tepkiler: leonscottkfm
Karakterinde Mesh component ın altında yeni bir mesh component yap. Parent olan UE5, child olan UE4 için kullanılacak. UE4 için olanında "Retarget Pose from Mesh" nodu koyacaksın ve IKRetargeter asset olarak RTG_UE5Manny_UE4 assetini kullanacaksın. Bu asset zaten hazırda olması lazım diye biliyorum. Eğer yoksa yeni bir tane yapabilir ya da olan bir yerden bulabilirsin. Burada başka bir şey olmayacak. UE4 child mesh in sadece bu AnimBP ile çalışacak. Parent olan UE5 ini ise SetHiddenInGame ile saklayacaksın yani görünmez yapacaksın. Ona normal UE5 AnimBP koyacaksın ama "Visibility Based Anim Tick Option" alanını "Always Tick Pose and Refresh Bones" yapacaksın ki görünmediği halde arkaplanda çalışmaya devam etsin. Yoksa durabilir ve durduğu için UE4 animBP doğru animasyon pozunu kopyalayamaz.
Böyle yaparsan hiç bir şeyi retarget yapmak zorunda değilsin. Artık UE4 karakterini direk olarak UE5 sistem ve animasyonlarla kullanabilirsin. Ekli dosyayı görüntüle 589
Bu yöntem işe yaramaz. Teşekkür ederim ama işe yaramaz. Çünkü ekstradan bir mesh component lazım diyorsunuz. Benim Mesh componentime tam olarak 20 adet component bağlı çalışıyor. Socketleri bulunan bir mesh component kullanıyorum. Flashlight ayrı bağlı, pistol ayrı bağlı, pusula ayrı bağlı, Ayrıca meshin simule olması hit geldiğinde decal çıkması vs gibi şeyler var. Şimdi ben ekstradan bir Component eklesem oraya bu karakteri de oraya eklesem uyumlu çalışmayacak büyük ihtimal...