sefa selim

Yeni üye
11 Ağu 2025
13
0
1
Düşman sürekli olarak saldırıyor kılıçla vurunca localtion olarak biraz ileri çapraza falan atılmasını istiyorum bununla ilgili blueprint kodları olarak hangi adımları izlemeliyim?
 
Bildigim kadariyla Content Examples'da Physical icin Physical Hit icin bir ornek var. Kisacasi belirli sure icerisinde belirli bonelerin ve altinin physics durumlarini serbest birakip(ragdoll state olup) daha sonra o sure icerisinde local vektorle bir force uygulayip oradaki ve altindaki bonelari fiziksel statude oynatiyorsunuz.

Daha sonra sure bittiginde tekrardan eski durumuna aktif ediyorsunuz.

Content Examples icerisinde Physical Animation klasorunu acin oradan ornegi var.

 
Ekli dosyayı görüntüle 812

Böyle bir custom event oluşturup her karakterin için kullanabilirsin. Timelie 0'dan 1'e lineer gidiyor.
Bu sadece aktörün belirli bir zaman dilimi içerisinde lokasyonunu(konumunu) değiştirir, vurulan bone(kemik) için gerçekçi bir görünüm sağlamaz.

Content Examples icerisinde Physical Animation klasorunu acin oradan Physical Hit için örneği var:

https://www.fab.com/listings/4d251261-d98c-48e2-baee-8f4e47c67091
 
Merhaba @sefa selim
1-)Performans Odaklı En Kolay Yöntem (Launch Character):
Karakterin darbe alınca 'fırlatılma/Hit' hissi için en doğru yöntem budur.

Çapraz İtme Formülü: Karakterin tam arkaya değil de çapraza gitmesini istiyorsan vektörel toplama yapmalısın. Vuranın Forward Vector + (Vuranın Right Vector * 0.5).Bu çıkan sonucu Normalize edip 'Geri İtme Gücü' ile çarparsan, karakterin her zaman vuruş açına göre tutarlı bir çapraz yöne savrulur. ( Launch Character içindeki XYOverride ve ZOverride seçeneklerini aktif edersen, karakterin mevcut hızını sıfırlayıp sadece senin verdiğin itme kuvvetini uygular. )

2-)Physical Animation (Kemik Bazlı Tepki): @Khubur dediği yöntem. Kurulumu karışık biraz zahmetli. Karakterin sadece konumu değişmesin, vurduğum kolu veya omzu darbeyle sarsılsın (jole gibi dalgalansın/sarsılsın) diyorsan Physical Animation Component şart.
Vuruş anında Apply Physical Animation Profile Below Name düğümünü kullanarak, darbe alan kemiğin (örneğin 'spine_03') ve altındaki kemiklerin simülasyonunu anlık olarak açıp kapatabilirsin.

Tevsiyem 1. yöntemi uygulamandır veya hit animasyonu oluşturmandır.
 
Son düzenleme: